Spielen und Gewinnen

Unzweifelhaft gibt es stärkere und schwächere Spieler. Dies mag vielleicht am persönlichen Ehrgeiz und manchmal auch an überragender Intelligenz liegen. Mir scheinen aber nicht die schlechten Verlierer oder die klügsten Zeitgenossen auch die regelmäßigen Gewinnertypen zu sein. Vielmehr vermute ich, dass erfolgreiche Spieler mehr oder weniger bewusst eine Reihe von Erfahrungen und Tricks anwenden, die weniger gesegneten Mitspielern verborgen bleiben.

In diesem und geplanten weiteren Artikeln versuche ich diesen Ansätzen auf die Spur zu kommen. Der Schwerpunkt soll dabei auf Überlegungen beruhen, die sich mühelos während des Spiels umsetzen lassen. Neben offensichtlichen Themen will ich auch ein paar oftmals missachtete Bereiche beleuchten. Zum Beispiel:

  • Was ist der Unterschied zwischen Strategie und Taktik?
  • Was kann man schon im ersten Spiel beachten?
  • Wie gewinnt man Geschicklichkeitsspiele?
  • Was ist das Geheimnis von Merkspielen?
  • Welche Tricks gibt es bei Reaktionsspielen?
  • Wie lässt sich der Zufall ausnutzen?
  • Was sollte bei Verhandlungsspielen beachtet werden?
  • Warum gewinnt unser großer Kater Kopernikus ausgerechnet mit gelben Bällen immer gegen seinen kleinen Bruder Schrödinger beim Pfotenball?
  • Kann man mit Psychologie gewinnen? Warum funktioniert Heulen und Jammern?

Da mir die Antworten zu einigen dieser Fragen nicht bekannt sind, hoffe ich auf die Unterstützung durch mir bekannte Experten. Einfache Grundlagen und anwendbare Beispiele sollen im Vordergrund stehen. Deshalb werden viele Aspekte erfahrenen Spielern bekannt sein.

Zu Beginn stellte ich die Frage, wie sich Spiele ganz allgemein gewinnen lassen. Dazu traf ich mich mit Jörn von den Wasserturmabräumern und bekam prompt eine ausführliche Antwort:

Jörn: Ganz klar, mehr Siegpunkte haben als die anderen!

Jörn

Peter (ich): Oder wenn es keine Siegpunkte gibt, eben Erster bei irgendetwas zu sein. Kannst du aber diese universelle Antwort noch etwas kommentieren? Gibt es zum Beispiel Grundlegendes zu beachten?

Jörn: Kenne die Regeln! – Manchmal ist es ja wirklich furchtbar. Einer erklärt mühsam die Regeln, ständig wird dazwischengefragt, der Faden geht verloren, man wird unaufmerksam, weil man die Mechanismen schneller geblickt hat. Und eine halbe Stunde später hat man dann sein AHA-Erlebnis, indem man strengstens verbotene Dinge tun möchte und im Oberlehrerton zu hören bekommt – „Das hatte ich aber erklärt!“
Doch so ein erstes Spiel soll hier nicht als Maßstab dienen. Peinlich wird es erst dann, wenn man mitten auf der Meisterschaft erfährt, dass man auch einen Knappen zahlen muss, wenn man zu Beginn der neuen Runde die gleiche Stadt heimsuchen möchte (Sechsstädtebund). Die Mitspieler an den übrigen Spieltischen wirken dann immer etwas erheitert, wenn man sich leicht derangiert entrüstet: „Das haben wir aber immer so gespielt!“
Besondere Bedeutung hat in punkto Regelkenntnis das Spielende.
Beim Alea-Urgestein RA kann recht überraschend eine Epoche zu Ende gehen. Schon öfters musste da jemand darauf hingewiesen werden, dass die Sonnen nur in Runde 3 überhaupt zur Wertung zugelassen sind.

Peter: Zu den Regeln gehören aber auch die Schlusswertungen. Oft wird erst bei ihr das Spiel entschieden. Zum Beispiel bei Spielen von Wolfgang Kramer lohnt es oft, sich auf den Siegpunktregen nach Spielende zu konzentrieren. Dies wird in Spielregeln gerne etwas verschleiert. Nehmen wir den Schwarm als Beispiel. Wer dort mindestens drei, besser alle vier Seiten des Spielplans miteinander verbindet, wird kaum um den Sieg mitspielen können. Die Minuspunkte durch Katastrophen lassen sich hingegen getrost ignorieren. Ein Blick auf die gestaffelte Siegpunktleiste verrät auch schon, dass es sich unbedingt lohnt, viele Siegpunkte für gute Karten zu reinvestieren. Bei Bombay erlebten wir hingegen mehrmals, dass sich viele Investitionen kaum auszahlen. Da lohnt es sich vor Spielbeginn genauer zu überlegen, wieviele Rupien überhaupt erreichbar sind. Wer mit weniger als 18 Rupien endet, hätte besser gar nicht agiert und stattdessen nur gepasst.
Doch das Beherrschen der Regeln ist auch ja bei der Führerscheinprüfung meist hilfreich. Nicht alle Autofahrer scheinen gute Spieler zu sein…

Jörn: Regelfehler sind die eine Achillesferse, die andere heißt: Missachtung taktischer Möglichkeiten.
Im Turnier wurden wir bei Neuland ausdrücklich gelobt, weil wir öfters in einem Zug 2 Siegpunktgebäude bauten, das höhere benutzten, und den Mitspielern somit weniger Siegpunkte hinterließen. Dies ist durch die Regel nicht verboten, wurde aber von vielen als Möglichkeit nicht erkannt. Viele Sachverhalte werden nicht explizit in den Regeln erwähnt, aber nach mehreren Spielen als vorteilhaft herausgefunden. Darauf gründen dann schlussendlich empfehlenswerte Strategien und taktische Verhaltensweisen.
Gelegentlich wird ein Spielende auch bewusst forciert oder gebremst. Caylus bietet da gewisse Steuermechanismen mit Hilfe des Vogtsteines, aber auch ein plötzlich vollgebautes Schloss lässt manchem Mitspieler mit vielen Klötzchen einen kalten Schauer den Rücken hinunterlaufen. Plötzlich ist ja doch die eine Spielendebedingung gegeben, die noch niemals nie nicht in unseren Spielrunden vorgekommen ist!

Peter: Umgekehrt lassen sich manche Spiele nochmal verlängern, wenn die Mitspieler sich schon am Ziel wähnen und keine weiteren Optionen mehr haben. Bei Zooloretto kann es sehr lustig sein, gegen Ende schon Miniladungen zu greifen und parallel sein Geld zu investieren. Die Gegner müssen dann unbrauchbare Tiere in ihre Ställe packen.
Oft verwechseln Spieler auch Spielziel “mehr als allen anderen” mit “möglichst viel”. Dabei reicht im Extremfall ein Siegpunkt zum Sieg, wenn die anderen Null stehen. Es gibt sogar Spiele wie Frisch Fisch, die sich wunderbar mit Minuspunkten gewinnen lassen.

Jörn: Schön spielen prallt hierbei auf erfolgsorientiertes Spielen. Insbesondere komplexere Spiele bieten da ein gewisses Überraschungspotenzial, wenn man sich die Siegpunktverteilung verinnerlicht. Auch unlängst wieder gab es den AHA-Effekt bei Agricola, als jemandem bewusst wurde, dass der Unterschied von Schaf haben oder nicht haben, die Differenz 2 Punkten ausmacht, ein weiteres Rind zur Herde aber nur mit einem Siegpunkt belohnt wird.
Oft hilft eine kleine Analyse vor dem Spiel, oder wie im Falle von Fauna vor jeder Runde. Ist ein Tier nur in einem Gebiet verbreitet, winken dort 12 Punkte. Dagegen nehmen sich die 7 Punkte für den Volltreffer auf den Skalen eher bescheiden aus. Bei Tieren, die weit verbreitet sind, ist das Verhältnis umgekehrt, so dass sich da schneller die Skalen mit Spielerklötzchen füllen. Nicht jeder sieht so was gleich.
Gelegentlich prallen bei Carcassonne verschiedene Spielernaturen aufeinander. Insbesondere im taktisch geprägten Spiel zu zweit kann man immer wieder beobachten, dass einer der Spieler eine Stadt oder einen Weg abschließt und damit zur Wertung bringt, an dem beide Spieler gleich viel Punkte erhalten. Sinn macht ein solcher Zug, wenn man dringender als sein Mitspieler seine Gefolgsleute zurück haben möchte, ansonsten sollte man in seinen Zügen für die eigenen Punkte sorgen.
So manchem scheint das Kosten-Nutzen-Verhältnis unklar zu sein. Bei Ohne Furcht und Adel kann der Söldner ein Gebäude eines Mitspielers einreißen. Ein Gebäude für 1 Punkt kann kostenlos abgerissen werden. Es gibt keinen Grund, dies zu unterlassen. Interessant wird es erst, wenn bei der Söldneraktion auch noch Gold bezahlt wird. Während sich der Spieler mit dem Söldner aufopfert und eigene potenzielle Siegpunkte bezahlt, um dem vermeintlich Führenden einige Siegpunkte wegzunehmen, freuen sich die Mitspieler. Nichts dazu tun, und die anderen nehmen sich die Siegpunkte gegenseitig weg – optimal! Man sollte sich genau überlegen, wann man fürs Abreißen bezahlt.
Es gibt Spiele, in denen verschiedene Rohstoffe in Siegpunkte umgewandelt werden. Bei Caylus etwa kann man Geld und diverse Rohstoffen in Siegpunkte umwandeln. Ein ungefähres Gefühl, wie viele Siegpunkte sich aus Klötzen und wie viele sich aus Geld generieren lassen, ist hilfreich, um im Spiel zielführende Entscheidungen zu treffen.
Nicht nur die offensichtlichen und jederzeit einsehbaren Siegpunkte sind zu beachten. Im Hinterkopf sollte man immer behalten, wie viele Siegpunkte verdeckt gesammelt wurden, oder wie welche Mehrheiten gegen Spielende verteilt werden. Sonst kommt es gegen Spielende zu der zu oft zitierten Bemerkung: „Das hätte ich jetzt nicht gedacht! – sonst hätte ich dir die Mehrheit dort nicht weggenommen!“

Peter: Bemerkenswert sind auch Spiele wie Einfach Genial. Die ersten Steine in einer Farbe zu legen ist undankbar. Da ist es besser zu warten, bis sich ein größeres Gebiet gebildet hat und erst dann einzusteigen. Manchmal lohnt sich dann sogar ein Opferzug, wenn nämlich die anderen noch Punkte in einer Farbe dringend benötigen und es möglich ist, weiteres Anlegen zu verhindern. Ähnliches gilt für Puerto Rico: Fast im gesamten Spiel geht es nicht darum gute, punkteträchtige Aktionen zu wählen, sondern Vorlagen zu verhindern. So sollte der Gouverneur praktisch niemals den Aufseher nehmen. Händler und Kapitän lohnen hingegen allein schon um Geld und Siegpunkte zu verhindern.

Was hältst du von psychologischen Tricks? Beliebt ist bei uns zum Beispiel das Einschläfern der Gegner.

Jörn: Manchmal lässt sich die oft beklagte Königsmacherei zum Siegen ausnutzen: Viele Spiele bieten Möglichkeiten zur Interaktion. Da können – teilweise recht willkürlich – Siegpunkte und Rohstoffe weggenommen werden, Aktionen blockiert, Mehrheiten verschoben werden und vieles mehr. Wollen Sie gewinnen? Dann weisen Sie ihre Mitspieler auf leicht zu übersehende Konstellationen hin – oder wenn das schlecht geht – dann rollen Sie mit den Augen, blähen die Wangen, werfen die Stirn in Falten, lehnen sich im Stuhl abrupt zurück, werfen die Karten auf den Tisch und bergen Ihr Gesicht in den Händen. Und vor allem: Argumentieren Sie. Oft zeigen sich die Mitspieler einsichtig bei leicht nachvollziehbaren Argumentationen. Viele wollen sie auch zur Entscheidungsfindung hören und unterbrechen ihren Spielzug gerne dafür. Ein Brettspiel, bei dem ein solches Verhalten unerlässlich ist, ist Intrige. Aber auch Bohnanza, RA, Puerto Rico und andere bieten da jede Menge Beratungspotenzial. Andere weniger, aber man sollte diese Möglichkeit durchaus im Auge behalten, wirklich verbieten tun es die wenigsten Regeln.
Sollten sich einige Mitspieler als beratungsresistent erweisen, dann besteht möglicherweise ein Ansatzpunkt bei den verbleibenden anderen. Während man seine Siegpunkte in einem endemischen und gut abgeschirmten Gebiet einsammelt, gibt man den lieben Mitspielern Tipps, wo die Schwachstellen der Konkurrenten sind, im Verhältnis zur eigenen gut abgeschirmten Aufstellung. Diese Maßnahme sollte man allerdings wohldosiert einsetzen, da hierbei nach Meinung vieler Spieler Grenzen überschritten werden.

Peter: Ja, diesen Trick habe ich auch schon erfahren dürfen. Umgekehrt erlebte ich auch schon, wie sich alle Mitspieler verbündeten, sonst würde ich eh gewinnen. Manchmal gelingt es auch den Focus der Angriffe auf eine Mitspielerin zu lenken. Bei längeren Spielen wie Zeitalter der Renaissance sollte man sich hüten offensichtlich zu führen. Wer zu viele Provinzen beherrscht, erscheint mächtig. Viele Fortschritte und Zivilisationskarten bringen hingegen unauffällig viel Geld, Macht und Siegpunkte. Eine starke Position im Mittelspiel macht einen nur zum Buhmann, auf den auch noch eingedroschen wird, wenn er schon längst nicht mehr führt.
Rachegedanken sollten lieber unterdrückt oder nur bei Gegnern untereinander geschürt werden. Gerne verzetteln sich Spieler in eine persönliche Vendetta und verlieren dabei das Spielziel aus den Augen. Viele Partien Siedler von Catan wurden verloren, weil Spieler wegen Rachegelüsten nicht mehr handeln wollten. Oft lohnt es mehr, freundlich zu bleiben und vielleicht nicht ganz wahrheitsgemäß kundzugeben, dass man den gesuchten Rohstoff leider nicht hat, sonst würde man ihn selbstverständlich tauschen. Das versöhnt und erweckt Sympathien. Umgekehrt wirkt Heulen und Klagen immer: “Klau nicht bei mir, der andere hat doch noch viel mehr Karten!” – Nebenbei: Klauen ist bei Spielern mit wenig Karten wirksamer als solchen mit vielen.

Doch nun zu einem ein letztes Thema: Wie bereitet ihr euch auf Turniere vor?

Jörn: Wenn wir für irgendein Turnier trainieren, schauen wir uns zwingend das Spielmaterial an und sortieren. Und schon weiß man, dass bei Alhambra die meisten Palastteile den Wert 8 haben. Gelegentlich hilft dieses Wissen beim Nehmen von Geldkarten weiter. Genau 3 Verträge pro Expedition stehen bei Lost Cities zur Verfügung, hat man die, kann es losgehen. Beim Klassiker Adel verpflichtet ist das älteste Exponat die Frauenschandmaske. Als Tie-breaker gern gesehen – in der eigenen Hand. Eine der drei Karten nach der ersten Erntephase beschert Nachwuchs in Agricola. Bis dahin sollte ein weiterer Raum angebaut sein, wenn man dies frühzeitig nutzen möchte.
Oft überraschend wird so manchem die Endlichkeit des Materials vor Augen geführt. Wenn bei Puerto Rico im fortgeschrittenen Spielverlauf der Aufseher in 2 Runden produziert und währenddessen kein Kapitän mit Ware für Europa ablegt, kann es zu kompletten Ernteausfällen insbesondere bei Maisbauern kommen.
In Mehrheitenspielen ist es eminent wichtig zu beachten, dass möglicherweise Mehrheiten bereits im Spielverlauf vergeben werden. Nicht umsonst ist bei Alhambra die Anzahl jedes Gebäudetyps auf den Übersichtskarten angegeben. Erscheint das 7. Serail in der Auslage, lohnt sich oft sogar das Überzahlen, um sich die Mehrheit zu sichern.
Mitzählen lohnt! Bei Funkenschlag leitet die 35. Karte (abzüglich weggeworfener nach Spieleranzahl) des Nachzugstapels die Phase 3 ein. Will man mit viel Geld auf der Hand günstig bauen, kann man sich im Vorfeld in eine günstigere Position bringen. Um das nachzuhalten, gruppierte ich meine nicht benötigten Häuschen schematisch um, wann immer wenn eine neue Karte gezogen wurde, und wusste daher genauestens über den Phasenwechsel Bescheid. So ein Wissensvorsprung ist in speziellen Situationen entscheidend, kann man doch taktische Optionen optimaler nutzen und macht sich vom Zufall unabhängiger.
Einem Mitspieler war es bei Funkenschlag wichtig zu wissen, wie viele 6er und 7er Kraftwerke in den Nachziehstapel zurückrotieren. Auch er verwendete seine Häuschen zum Nachhalten. Indem man sich für solche Zwecke kleine Merkhilfen überlegt, verschafft man sich damit einen nicht unerheblichen Vorteil.

Peter: Gerade bei Turnieren lohnt es sich auch, ein wenig Recherche im Internet zu betreiben. Nicht alles was man findet stimmt unbedingt. Doch zumindest gibt es eine Idee. welche Wege andere Teams einschlagen werden.

Doch wahrscheinlich macht ihr euch aber auch Gedanken über die ersten Spielzüge. Zum Beispiel lohnt es bei Spielen mit Bonuskarten, die zusätzliche Siegpunkte ermöglichen und Extraaktionen erlauben, diese schon während der Eröffnung zu erwerben. Dann kann das weitere Spiel darauf eingestellt werden. Wieso sollte ich bei Zug um Zug erst neue Aufträge nehmen, wenn die alten erfüllt sind? Anhand der Gesamtstreckenführung für viele Aufträge lässt sich leichter planen, als später größere Umwege bauen zu müssen. (Eine erfolgreiche Option bei Zug um Zug ist es natürlich auch, Aufträge möglichst zu vermeiden und statt dessen sich auf lange Strecken und die Verhinderung gegnerischer Aufträge zu verlegen.)

Jörn: Genau! – Selten ist der Startspielerzug so klar und einleuchtend, wie bei RA . Plättchen ziehen, richtig hinlegen, fertig. Das überfordert auch Neulinge nicht, welchen sich ansonsten eine Flut an Optionen, Möglichkeiten und Sackgassen auftut. Mitunter gestaltet sich der Einstieg in ein Spiel in der Tat wenig intuitiv. Insbesondere wenn zu Spielbeginn eine Versteigerung ansteht. In Fürsten von Florenz wird meist zuerst der Gaukler versteigert und sei es nur deshalb, um die Kontrolle darüber zu haben, ihn nicht zu billig einem Mitspieler zu überlassen. Den üblichen Marktpreis hat man nach mehreren Partien entweder empirisch bestimmt – oder sich sagen lassen.
Oft jedoch hat man zu Beginn die Qual der Wahl. Mehrere Möglichkeiten stehen zur Auswahl, und doch kann in den Anfangszügen vieler Spiele ein guter Grundstein für den weiteren Spielverlauf gelegt werden.
Joseki ist japanisch und bezeichnet – ursprünglich für Go angewandt – eine bewährte Standardzugfolge. Diese Bezeichnung kann man auf viele Spiele anwenden, denn je weniger Zufallselemente im Spiel enthalten sind, umso intensiver haben sich Einzelne mit dem optimalen Startspielerzug auseinander gesetzt – und dem logischen Antwortzug, sowie weiteren Optionen. Weit verbreitet ist das Wissen, dass der Startspieler in Puerto Rico gerne die Aktion Siedler-Steinbruch wählt. Entscheidet er sich anders, werden in der Frühphase des Spiels eher beim Nachbarn Bauboom und Rekordernten dessen Stadt gedeihen lassen.

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