Maori

Die Südseeinsulaner müssen ein glückliches Völkchen gewesen sein. Wer Geld brauchte, musste nur zum Strand spazieren und ein paar Muscheln auflesen. “Die Hängematte kostet 999,-.” – “Ok, einen Moment ich muß die tausender Muschel gerade noch vom Sand befreien.” – “Danke, hier ist Ihre Restmuschel, sie ist vom Muschelfrühstück übriggeblieben.”

Vor kurzem fand sich im Reiseteil der Süddeutschen Zeitung auch ein kurioser Artikel über Papua-Neuguinea. Dort werden Muscheln noch immer als Zahlungsmittel anerkannt. Nur reiche Mitteleuropäer und andere Dreckskapitalisten müssen mit Münzen, Scheinen und Kreditkarten blechen. Der ganze lesenswerte Bericht findet sich hier.

Bild von Maori
Muscheln als Währung gibt es auch bei Maori, der jüngsten Variation von Günter Burkhardts Rundlauf-Sammel-Prinzip. Wie schon in “Kupferkessel Co.” und “Herr der Ziegen” umrunden im Uhrzeigersinn die Spieler eine quadratische Auslage mit offener Karten. Wo immer jemand stehenbleibt, nimmt er eine Karte aus der angrenzenden Reihe. Während Michael Knopf seinerzeit in der spielbox an “Kupferkessel Co.” wenig Gutes fand, sorgte es bei uns für einige spaßige Spieleabende zu zweit. So freuten wir uns auch über die Wiederverwertung der selten kopierten Idee bei “Herr der Ziegen” zu Essen 2008. Um es vorwegzunehmen: Alle drei Spiele sind gut und bieten genügend Unterschiede, doch Maori ist das bisher stärkste Spiel in dieser Reihe.

Denn bei Maori ist das Rotieren und Sammeln nur einer von zwei Aspekten. Wie in der Südsee üblich, sind auf den Karten der Auslage Inseln abgebildet, mit denen die Spieler kleine Inselreiche errichten, die je nach Schönheit, Vollständigkeit und Palmenzahl mehr oder weniger Siegpunkte bringen. Dieser Teil erinnert an die anderen spielenswerten Mehrpersonensolitärspiele der aktuellen Saison Cities und Fits. Denn auch hier gilt es aus ähnlichen Vorgaben eine möglichst punkteträchtige Fläche zu legen. (Bei Spielkult erkennt der Rezensent unter anderem Ähnlichkeiten mit Alhambra. Auch dieser Vergleich ist durchaus passend) Regeln für erfahrene Spieler und Profis runden das Spiel ab.

Ach ja – Muscheln braucht man, um etwas weiter als vorgesehen ziehen zu können, oder wenn man nicht die direkt angrenzende sondern weiter entfernte Inselkarte erwerben möchte. Muscheln bringen also Flexibilität, sie sind aber sehr knapp. Wer alle ausgegeben hat, ist der Willkür der Mitspielers und des Nachziehstapels ausgeliefert und wird höchstwahrscheinlich verlieren. Verschärft wird dies in den erweiterten Regeln, bei denen die flexible Auslage der Plättchen auf den Spielplan auch Muscheln kostet. An dieser Stelle kommt auch Interaktion ins Spiel. Denn ein Zug sollte nicht nur die eigenen Punkte maximieren, er sollte auch keine Vorlage für die nachfolgenden Spieler bieten.

Bild von 1 von 3 Südseeschiffen - hier clicken für mehr
Prädikat
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1 von 3 Südseeschiffen

Dadurch gibt es einiges an Grübelpotenzial. Andererseits ist der Einstieg ins Spiel wegen der einfachen Regeln und des intuitiv gestalteten Materials schnell gefunden. Die ersten Runden spielen sich locker und schnell. Auch wenn später subtilere Überlegungen mehr Zeit kosten, bleibt die Spieldauer angenehm kurz. Wenn die Qualität auf diesem Niveau bleibt, kann ich nur hoffen, das sich Günter Burkhardt noch einige Male selbst kopiert.

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