Strategien für Dominion – Teil 1

In einer kleinen Artikelserie untersuche ich die vielfältigen strategischen Möglichkeiten, Dominion zu spielen, zu gewinnen und zu verlieren etwas genauer. In diesem ersten Teil entwickele ich eine Grundstrategie. Mit ihr gewinnt man sicherlich nicht immer, und in vielen Situationen werden Variationen von ihr erfolgreicher sein. In einem zweiten Teil werde ich die einzelnen Karten analysieren und im dritten Teil sollen interessante Kombinationsmöglichkeiten betrachtet werden. Eventuell werde ich in loser Folge weitere Spezialsituationen und Strategien beschreiben.

Wer bei Dominion gewinnen möchte, sollte vor Spielbeginn ein paar grundlegende Überlegungen anstellen. Wie bei jedem anderem Spiel ist es dabei wesentlich, die eigentliche Siegbedingung nicht aus den Augen zu verlieren:

Hauptregel: Es gewinnt der Spieler, der am Spielende die meisten Siegpunkte hat!

Es kommt weniger darauf an, möglichst viele Siegpunkte zu machen oder während des Spiels zu brillieren. Das einzige Ziel ist, in dem einen Moment des Spielendes mehr Siegpunkte als die Mitspieler zu besitzen. Da durch das regelmäßige Kartenmischen ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel kommt, wäre es auch falsch, Strategien nur nach ihrem Siegpunktpotential zu beurteilen. Es muss vielmehr auch die Wahrscheinlichkeit betrachtet werden, die Siegpunkte bis zum Spielende zu erreichen. Es ist durchaus möglich, mit einer guten Strategie zu verlieren, nur sollte dies weniger wahrscheinlich sein als mit einer schlechteren. Ich bevorzuge zudem einfache, dafür flexible und fehlertolerante Strategien. Die folgenden Hinweise sind nur Richtlinien, die immer mal wieder gebrochen werden dürfen.

Es gibt eigentlich nur wenige Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen und somit die Siegchancen zu maximieren:

  1. Aktionskarten spielen
  2. Karten kaufen 
  3. Verteidigungskarten spielen
  4. Karten nicht kaufen

Die vierte Möglichkeit ist eigentlich eine Notwendigkeit. Man darf nicht der Versuchung erliegen, immer eine Karte kaufen zu wollen, da viele Karten im weiteren Spielverlauf vergleichsweise wenige oder gar keine Vorteile bringen, aber einen wertvollen Platz auf der Kartenhand einnehmen. Eine optimale Strategie erlaubt es aber, möglichst häufig sinnvoll zu kaufen. Wer dies nicht kann, hat entweder Pech gehabt oder sollte seine Strategie überdenken.

Nun hat jeder Spieler für seinen Zug fünf Karten, eine kann er davon in der Aktionsphase spielen. Daraus ergibt sich eine erste Regel:

Richtlinie 1: Der Kartenstapel sollte während des Spiels zu etwa 20% aus Aktionskarten bestehen!

Es ist also sinnvoll, zu Spielbeginn ein bis zwei Aktionskarten zu kaufen. Natürlich gibt es Aktionskarten, die es erlauben, weitere Aktionen durchzuführen, und somit eine höhere Aktionskartenquote fordern. Viel höher als 20% sollte sie aber nur selten werden. Welche Aktionskarten sinnvoll sind, läßt sich nur im Kontext eines Spiels entscheiden. Selten lohnt es aber, sehr viele Karten einer Sorte zu kaufen und meistens gilt:

 Richtlinie 2: Teure Karten sind besser als billige

Da zu Spielende Aktionskarten und Geld wertlos sind, darf während der letzten Züge die relative Menge der Siegpunktkarten zunehmen. Im Mittelspiel sollte man versuchen, möglichst wenige von ihnen zu besitzen. Somit sind die meisten Kaufentscheidungen ziemlich einfach:

Richtlinie 3: Kaufe viel Gold und Silber, vermeide Kupfer!

Manchmal ist auch Kupfer sinnvoll, dies sollte aber immer zweimal überdacht werden. Es gibt nun wieder mehrere Wege, möglichst schnell an ein Kartenset mit 20% guten Aktionskarten und 80% Gold und Silber zu kommen:

  1. Kaufen
  2. Umtauschen
  3. Verschrotten

In der Eröffnungsphase ist der Müllstapel besonders verlockend. Jenseits der 10 Startkarten ist weiteres Verschrotten oft ein Zeichen verbesserungswürdiger Strategien. Umtauschen hingegen hilft während des ganzen Spiels, das Kartendeck vor überflüssigem Ballast zu schützen.

Auch für den Kauf der Siegpunktkarten gibt es eine einfache Daumenregel:

Richtlinie 4: Provinzen sind die Grundlage jeden Sieges. Herzogtümer entscheiden bei Gleichstand.

Provinzen haben drei Vorteile:

  1. Ihr Siegpunkt/Kosten-Verhältnis ist maximal (mit Ausnahme von Gärten. Auf Szenarien mit Gärten will ich aber erst später eingehen).
  2. Ihr Siegpunkt/Platzbedarf-Verhältnis ist maximal.
  3. Sie beschleunigen das Spielende.

Wie erkennt man den richtigen Zeitpunkt zum Siegpunktkauf? Bei Boardgamegeek wird vorgeschlagen, bis zur dritten Provinzkaufmöglichkeit zu warten.

Zur besseren Bestimmung dieses Zeitpunktes habe ich die “Nur Geld und Provinzen” Strategie mit Excel durchgerechnet. Das Model nimmt an, das beim Durchspielen eines Nachzugstapels immer gleichviel Geld gezogen wird. Es wird immer das teuerst mögliche Geld gekauft. Aktionskarten werden ignoriert. Ein Parameter gibt an, ob ab der ersten, zweiten, dritten,… Möglichkeit Provinz zu erwerben, diese auch gekauft werden sollen. Die Auswertung dieses Modells zeigt, dass man etwa 20 Runden braucht, um 5 Provinzen zu kaufen, wenn schon die zweite Möglichkeit hierfür wahrgenommen wird. Beginnt man noch früher oder später, so braucht man deutlich länger. Somit ergibt sich:

Richtlinie 5: Verschmähe die erste Provinz. 

Damit habe ich auch einen Vorschlag für ein Kriterium zur Bestimmung der Geschwindigkeit einer Kartenkombination: “Durchschnittliche Anzahl der benötigten Runden um 5 Provinzen in einem interaktionsfreien Spiel zu erlangen.”

Man kann auch mit dem Einkauf beginnen, sobald es geht. Wenn abzusehen ist, dass man nicht mehr mischen wird, sollte man nur noch Siegpunktkarten erwerben. Vom Gefühl her würde ich sagen, dass es besser ist, eher ein klein wenig zu früh als zu spät mit dem Einkauf zu starten, um für ein frühes Spielende gewappnet zu sein.

Das Modell macht einige sehr pessimistische Annahmen. In einigen Vergleichspartien schaffte ich den Erwerb von 5 Provinzen mit dieser “nur Geld” Strategie in 17-19 Runden. Für erste Näherungen ist dieses Modell also durchaus geignet. Eine Kapelle beschleunigt das Spiel nochmal um 2-3 Runden. Es geht aber noch schneller. Zum Beispiel benötigt die Kombination aus Kapelle, zwei Laboratorien und 3 Gold nur 13 bis 14 Runden. Ich vermute, dass sich dieser Wert noch etwas drücken läßt. Wenn Sie eine Idee haben, so lassen Sie es uns wissen!

Damit komme ich wieder zum Einfluss aufs Spielgeschehen. Kontrolle bei Dominion bedeutet nicht etwa, möglichst viele Karten zu spielen, sondern mit den gespielten Karten möglichst viel zu bewirken. Ein wichtiger Aspekt ist hierbei die Kontrolle des Spieltempos. Wer das Spielende diktieren kann, ist immer im Vorteil. Dabei sollte man nicht vergessen, dass man auch gezielt einen dritten Stapel leeren kann, um das Spiel zu beenden. Dies ist insbesondere eine Option, wenn mehrere Mitspieler sich an sehr ähnlichen Strategien versuchen.

Richtlinie 6: Beende das Spiel so früh wie möglich. Ein typisches Spiel wird nicht mehr als 20 Runden dauern.

Umgekehrt kann man versuchen zu verhindern, dass Mitspieler das Spiel beenden. Dafür auf eine Provinz zu verzichten, lohnt wahrscheinlich aber nicht.

Anstelle das eigene Spiel zu beschleunigen oder den Einfluss zu erhöhen, kann man natürlich mit Angriffskarten versuchen, die Mitspieler auszubremsen. Aus meiner Erfahrung lohnt es aber nicht, mehr als eine jeder Sorte zu Kaufen. Oft ist es sogar besser, ganz auf sie zu verzichten. Ihr Ärgerpotenzial ist zwar gewaltig. Gegen Spielende, wenn die entscheidenden Siegpunkte verteilt werden, sind sie jedoch ziemlich nutzlos, und Spieler mit vielen Angriffskarten hecheln dem Spiel gerne mal etwas hinterher. In diesem Zusammenhang sollte der Burggraben auch nicht überschätzt werden. Fast alle anderen Aktionskarten bringen mehr Vorteile. Deshalb rate ich:

 Richtline 7:  Würze dein Deck mit wenigen Angriffskarten. – Ignoriere alle Angriffe und nehme sie einfach gelassen hin.

Zur Verteidigung lohnt es vielmehr genau zu beobachten, welche Karten die Mitspieler kaufen und das eigene Deck entsprechend aufzubauen. Auf dieser Ebene der Interaktion werden mehr Spiele entschieden als über die Anzahl der gespielten Diebe und Hexen. Ich werde in einem späteren Artikel genauer auf diesen Aspekt eingehen.

Natürlich sollte auch die Anzahl der Mitspieler die Spielstrategie beeinflussen. Je größer die Runde wird, umso wahrscheinlicher wird ein Spieler versuchen, ein schnelles Ende zu erzwingen.

Zusammenfassend sollte man in der Basisstrategie versuchen, mit möglichst wenigen Karten auszukommen und dabei immer die teuerst mögliche Karte zu kaufen, im Mittel eine Aktionskarte auf der Hand haben und das Spiel so schnell wie möglich zu beenden. Alle Varianten ergeben sich aus den im Spiel erwerbbaren Karten und dem Verhalten der Mitspieler. Wir spielen immer mit zufällig zusammengestellten Auslagen. Um die Basisstrategie zu verbessern, werde ich im nächsten Teil die Möglichkeiten der einzelnen Karten etwas genauer erörtern.

Sind Sie anderer Meinung? Kennen Sie die ultimative Strategie? Vermissen Sie Details? Haben Sie spezielle Fragen? Suchen Sie Strategien für andere Spiele? – Dann lassen Sie es uns bitte per Kommentar oder Kontaktformular wissen. Wir freuen uns über wirklich jeden Kommentar und versuchen, alle Anmerkungen in weiteren Folgen zu berücksichtigen.

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8 Kommentare to “Strategien für Dominion – Teil 1”

  1. Max

    Gute Analyse. Ein Zusatz, welcher mir aufgefallen ist: Die Hexe sollte man unbedingt haben, wenn sie erhältlich ist. Es geht weniger um die -1 Siegpunkt, als mehr um das Verschlechtern des Decks der Gegner.

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  2. MtU

    Hallo Peter,
    deine Ignoranz der Angriffskarten kann ich nur bedingt zustimmen. Insbesondere im Spiel zu dritt kann das sehr schnell nach hinten losgehen, wenn die beiden anderen Spieler beide auf Angriff spielen. 1-2 Flüche pro Runde und am Ende 50% der Flüche, wenn die anderen beiden nur 25% haben ist schon ein Nachteil. Oder wenn die Gegner beide mit x-mal Spion + Dorf + 2 mal Dieb die Stapel durchflügen, um an das Geld zu kommen, wenn nicht viele Zugkarten im Spiel sind. Hängt natürlich immer auch von den anderen Karten ab, die im Spiel sind. Aber spätestens, wenn man merkt, das die beiden anderen extrem auf Angriff spielen, sollte man sich ein Gegenmittel überlegen, wenn es nicht schon zu spät ist….:-)
    Viele Grüße, Michael

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  3. MtU

    Ok, ist zu spät für mich. Im ersten Absatz relativierst du deine Richtlinie 7 schon dementsprechend. Dem stimme ich voll zu. Es gibt sooo viiieele schöne Möglichkeiten bei dem Spiel!!! 🙂 Gruß, Michael.

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  4. Peter

    P.S.:
    Bei Westparkgamers gibt es von Günther Rosenbaum nun eine etwas genauere Analyse der reinen bzw. fast reinen interaktionsfreien Geldstrategien:
    http://www.westpark-gamers.de/index.html?/Reviews/bericht291.php

    Meine Richtlinie 5 scheint nach dortigen neuesten Erkenntnissen nicht ganz richtig zu sein: Vielleicht sollte man besser einfach jede mögliche Provinz kaufen. Die anderen Thesen scheinen jedoch auch detaillierteren Ansätzen standzuhalten.

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  5. BLuft

    Hallo an alle !

    Geht dieser Beitrag davon aus, dass mit einem Kartensatz ohne “Dorf” gespielt wird ?
    Die Karte ist total “broken” (unbalanciert), da sie keinen Platz im eigenen Deck einnimmt (sie ersetzt sich selbst) und erlaubt das ausspielen weiterer Aktionen.
    Wer es also schafft, seinen Kartenstapel mit einer hohen Anzahl an “Dorf”, “Markt”, “Laboratorium” und ähnlichen Karten (auch “Thronsaal” kann vollkommen lächerlich sein!) zu füllen, wird voraussichtlich am Ende als Sieger dastehen.
    Das Schlüsselwort lautet hier “Kartenvorteil”.
    Je mehr Karten ich in meinem Zug von meinem Deck sehe, desto höhere Chancen habe ich, zu gewinnen.

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    • Peter Nos

      Hallo BLuft,

      Dörfer allein bringen keinen Sieg. Unbalaciert ist die Karte nicht. Stell dir ein zugegben etwas albernes Deck mit 10 Dörfern, 7 Kupfer und 3 Anwesen vor. Dieses aufzubauen kosten 10 Züge, also ein halbes Spiel und ist effektiv identisch zum Startdeck. Das Deck ist noch nicht mal schneller als der Startaufbau und erlaubt auch nicht mehr Karten zu sehen.

      Ein Dorf ersetzt sich selbst und gewährt eine Extraaktion. Damit lohnen sich Dörfer bei Aktionsmangel. Für das gleiche Geld gibt es aber auch schon ein Silber, das überhaupt keine Aktionskarten benötigt oder so lustige Karten wie den Trickser oder den Schmuggler. Laboratorium und Markt haben ein anderes Kaliber.

      Ich kaufe viele Dörfer nur in Experimentalspielen oder extremen Decks.

      Viele Grüße,
      Peter.

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  6. Jens

    Genau so sieht das aus. Es gibt viele Dorf-Fans unter den Dominionspielern. Das sind aber nicht die starken Spieler. Ein Dorf zu kaufen kostet in der frühen Spielphase einen ganzen Zug. Das Deck ist aber damit nicht besser geworden, denn ohne Folgekarten verfällt die Zusatzaktion ungenutzt. Also hat der Dorfkäufer seinen frühen Zug ungenutzt verschenkt, während sein Gegner ein Silber gekauft und damit Kaufkraft aufgebaut hat. Oder sein Gegner hat einen Trixer gekauft, der genauso wie ein Silber +2 Geld bringt, zugleich aber Dein Kupfer in Flüche wandelt. Dass sein Trixer eine Aktion kostet ist egal: Zu Spielbeginn braucht er seine Aktionen sowieso für nichts anderes.

    Erst mal müssen genug Aktionskarten her, die die eine Aktion nutzen, die man jeden Zug sowieso hat. Erst wenn man so viele Aktionskarten hat, dass man Gefahr läuft, öfters mal zwei davon ohne hinreichend Aktionen auf die Hand zu bekommen, dann lohnt es sich, Dörfer zu ergänzen.

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