Hansa Teutonica

Erstveröffentlichung im Januar 2010 in der Fairplay 90.
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Verbindungsgesellschaften mit Vertrieb

Beim Namen HANSA mit dem Zusatz TEUTONICA denke ich erstmal gar nicht an die übersetzte Bedeutung „deutsch“, sondern mehr an den Teuto. Genauer natürlich an den Teutoburger Wald. Die Fairplay-Redakteure aus dem Teuto-nahen Münster und dem noch Teuto-näheren Bielefeld müssten jetzt mit Kenner-Miene einhellig nicken. Bei mir werden „nur“ Erinnerungen an die im Münsterland verbrachte Schulzeit wach. Gar nicht überraschend finden sich dann auf dem Spielplan auch Städte wie Münster, Osnabrück, Minden und Paderborn wieder. Mit dem Finger kann man auch auf den Fleck zeigen, wo dereinst Bielefeld liegen wird. Ganz passend findet sich in der Umgebung all dieser Städte auf dem Spielplan Hügelland eingezeichnet. Nach Norden hin wird es dann flacher.

Doch wir klettern nicht über den Teuto, wir handeln als Händler der HANSA TEUTONICA – das ist der lateinische Name für die deutsche Hanse. Die vor uns liegende, hanseatisch zu erschließende Landschaft hanst, pardon harrt, des Einzuges unserer Händler. Auf den Verbindungen zwischen den Hansestädten finden zwischen zwei und vier Händlersteinen Platz. Voll besetzte Routen können gewertet werden. Hierdurch gründen die Spieler Niederlassungen, die damit die Verbreitung der Hanse darstellen. Womit zwei Aktionsmöglichkeiten bereits benannt wären: Einen Stein einsetzen, oder eine mit eigenen Steinen voll besetzte Route werten.

HANSA TEUTONICA bietet einen recht komplizierten Einstieg. Nach der Lektüre der eher unübersichtlichen Regel wabert noch das eine oder andere Fragezeichen über dem Kopf des Erklärers. Die Vorstellung „wie wird sich das Spiel anfühlen“ nimmt noch keine klaren Züge an. So viele Kleinigkeiten sind zu beachten. Und daher komme ich auch in dieser Rezension nicht umhin, hier oder dort ein wenig auszuholen.
Als da wäre zum Beispiel der Kreislauf der Händlersteine. Keine Angst, denen wird nicht schwindlig. Drei Schritte absolviert ein Stein zumeist im immerwährenden Reigen: Zunächst wartet er in der „Kasse“, bis er in den „Vorrat“ abgeholt wird. Hier harrt er der Aktionen und seines Einsatzes als Besetzung einer „Handelsroute“. Besonders naseweise Steine ziehen in die weite Welt, wenn sie umgesetzt werden. Nach einer Wertung wandert der Stein zurück in die „Kasse“, und der Reigen beginnt von vorne: Kasse, Vorrat, Handelsroute, Kasse, … Nur wenige ausgewählte Händler dürfen die Abzweigung nehmen und eine Niederlassung besetzen. Hier lassen sie sich zur Ruhe und schlummern bis zum Spielende vor sich hin.

Übersetzt in die Aktionsmöglichkeiten heißt das: Einsetzen, Umsetzen, Vorrat aus der Kasse aufstocken, vertreiben und werten. Bis auf das „Vertreiben“ soweit alles klar? Denn natürlich finden sich immer wieder lustige Zeitgenossen, die es just auf dieselben Handelsrouten abgesehen haben. Ruckzuck ist eine Route ganz bunt besetzt. Wertung verboten! Doch wer beim Einsetzen zusätzliche Steine vom Vorrat direkt in die Kasse bezahlt, darf fremde Steine auf Routen vertreiben. Der Preis ist also eine schnellere Erschöpfung des Vorrates – und mithin ein höherer Aufwand an Aktionen. Wer vertrieben wird, grämt sich jedoch nicht unbedingt fürchterlich. Denn der Stein wird nicht weggenommen. Er wandert nur auf eine benachbarte Route aus – und die investierten Kassensteine werden sozusagen überwiesen an den Vertriebenen. Auf diese Weise setzt dieser mehr Steine erneut ein. Dadurch ergeben sich ganze Vertriebsstrukturen – denn ein geschicktes Reingrätschen in ambitionierte fremde Handelsrouten kann so manchen Extrastein einbringen und so die Nachschubaktion sparen. Und wer mit vielen Steinen auf dem Plan vertreten ist, kann durch die Umsetz-Aktion seine Steine auf den gewünschten Routen zusammenziehen. Flexibilität kann sich auszahlen!

Bei einer Wertung werden zunächst zwei Siegpunkte ausgeschüttet. Die Spieler mit den meisten Handelsniederlassungen in den zwei angrenzenden Städten erhalten je einen. Bei Gleichstand entscheidet die privilegiertere Niederlassung. Oh Mann, was bedeutet das nun schon wieder?! Keine Panik! Bleiben wir bei der Wertung. Zunächst darf der wertende Spieler entscheiden: Neue Niederlassung gründen? Oder eine Spezialaktion nutzen? Letztere sind in sechs Städten möglich. Fünf dieser Aktionen erlauben den Ausbau von Eigenschaften, die sechste beschert Sondersiegpunkte. Durch den Ausbau erhält man nicht nur mehr Händlersteine, sondern kann auch etwa von zwei auf drei – und später auf bis zu fünf – Aktionen aufstocken. Weitere Fähigkeiten geben an, wie viele Steine mit der Nachschubaktion zu holen sind oder wie viele Steine mit der Aktion „Umsetzen“ auf dem Spielplan verschoben werden dürfen. Und der Ausbau der „Privilegien“ gibt an, welche Positionen in den Handelsniederlassungen besetzt werden dürfen. Klar: Je weiter das Privileg ausgebaut ist, desto besser für den Gleichstand. Zurück also zu den Siegpunkten aus der Routenwertung: Diese sind mit den Privilegierten!

Weitere Siegpunkte sind zu holen, indem eine Ost-West-Verbindung durch ein Wegenetz über den Spielplan errichtet oder eine Eigenschaft komplett ausgebaut wird. An manchen Handelsrouten sind außerdem Bonusmarker zu holen, die nicht nur nette Extras wie beispielsweise zusätzliche Aktionen bringen, sondern deren Sammlung am Ende des Spiels weitere Punkte bringt. Besonders zu erwähnen ist noch die Schlusswertung des größten Wegenetzes eines jeden Spielers. Alle Niederlassungen hierin bringen weitere Siegpunkte ein. Wie viele? Nun, dafür gibt es natürlich eine eigene Ausbau-Möglichkeit! Beginnend mit einem Punkt pro Händlerstein kann die Ausbeute auf bis zu fünf Punkte ausgebaut werden.
Wem schwirrt der Kopf? Ich kann Sie beruhigen: Alles ist gar nicht so schlimm. Einfach erstmal ein paar Steine einsetzen, und schon bald erfolgt die erste Wertung, danach wird es schnell klarer. Besonders begehrt: Eine Route nach Göttingen. Wer hier wertet, kann sich mehr Aktionen pro Zug verschaffen. Doch Moment mal: Wenn hier viel gewertet wird, weshalb nicht lieber möglichst früh eine Niederlassung gründen? Denn da war doch noch was: Richtig, wo gewertet wird, gibt es auch Punkte! Sich auf stark frequentierten Routen niederzulassen, kann sehr lukrativ sein! Mehr noch, die Mitspieler sollten höllisch aufpassen. Denn über eine Sache haben wir noch gar nicht geredet: Das Spielende!

Wer mir bis hierher gefolgt ist, ahnt natürlich, dass es nicht mit einem „nach x Runden endet das Spiel“ getan ist. Drei Kriterien können das Spielende auslösen. Erstens, wenn insgesamt zehn Städte komplett mit Niederlassungen besetzt – bis zu vier Plätze bietet eine Stadt. Zweitens, wenn die Bonusmarker erschöpft sind. Drittens, wenn ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht. Und genau diese dritte Bedingung gilt es im Blick zu behalten, denn wer bei einer gewerteten Route beide angrenzenden Städte kontrolliert, erhält bei einer Wertung gleich zwei Siegpunkte. Dann ist nach zehn Wertungen Schluss. Kaum genug Zeit für die anderen, ein schickes Netzwerk auszubauen, geschweige denn, deren Wertigkeit zu verbessern!
Doch so richtig viel Zeit bleibt auch dann nicht, wenn die Mitspieler aufpassen und solche Schnellwerter bremsen. Spezialisierung muss schon sein. Ärgerlich nur, wenn ein Mitspieler mitkriegt, dass ich ausgerechnet noch meine Netzwerk-Punkte aufpolieren will. Andauernd stellt er sich mir in den Weg. So wird das nie was! Gemeinerweise liegt die entsprechende Stadt ganz am Rande des Spielfeldes, und es führt nur eine Route zu ihr.

Dieser ständige Konflikt, bei den nur wenigen Aktionen zielgerichtet und vor allem siegpunktträchtig zu agieren, lässt bei HANSA TEUTONICA ein regelrechtes Kribbeln aufkommen. Alles auf einmal zu machen geht nicht. Nur die eigene Strategie durchziehen aber auch nicht. Denn da sind noch die Mitspieler, die man gut im Auge behalten sollte! Doch wer nur auf die Vermeidung von Punkten für die anderen spielt, kommt auch nicht weiter.

Nach der ersten Partie mag alles noch recht verwirrend sein. Mit etwas Pech ging diese gar entweder schleppend langsam oder im Turbo-Doppelwertungs-Tempo voran. Doch sollte man sich davon nicht entmutigen lassen. Jede weitere Partie wird wieder anders verlaufen, und es reizt natürlich, mit einem wertvollen Netzwerk oder einer anderen Strategie zu spielen und am liebsten natürlich zu gewinnen.
Zu zweit und zu dritt wird die Rückseite des Plans verwendet. Hier gibt es weniger Handelsrouten, so dass es weiterhin durch knappen Platz zu Konflikten kommt. Zu zweit wird der Spielplan ferner in Regionen aufgeteilt. Eine gemeinsam gezogene Figur gibt vor, wo überhaupt Händlersteine eingesetzt werden dürfen. Für eine Aktion darf diese frei bewegt werden, doch meist ist ja so viel zu tun, dass man diese kaum erübrigen mag! Durch diese zusätzliche Komponente bleibt es auch im Spiel zu zweit spannend.

Kathrin Nos

POSTSCRIPTUM:

Bild von Hansa Teutonica

Als Kathrin das Spiel auf Schloss Plankenfels (Spiel ’09: Nachlese) erklärte, klang Hansa Teutonica nur wie ein weiteres KSS (Klötzchen-Schubs-Spiel). Schon während des Spiels revidierte ich im Geiste dieses Vorurteil. Grund war die Masse der sich aufdrängenden Strategien. Ein sicherer Indikator für ein gutes Spiel sind Gedanken der Art: “Beim nächsten Mal probiere ich …” oder “Mist, das entwickelte sich unerwartet …” oder “Ob es wohl auch so geht? …” – Das Tolle war aber am Ende des Spiels die Zustimmung der Mitspieler: “Ja, Hansa Teutonica ist unerwartet gut.”

Andreas Steding überraschte schon bei einigen anderen Spielen (u.a. Kogge, Ins Innere Afrikas oder Macht & Ohnmacht)
Bild von 2 von 3 Hansefenstern
Prädikat
:
2 von 3 Hansefenstern

mit originellen Prinzipien, von denen mich jedoch allein Macht & Ohnmacht spielerisch überzeugen konnte. Nach Hansa Teutonica bin ich nun aber auf weitere Veröffentlichungen mehr als gespannt.

Peter Nos

P.P.S. Die Fotografie der Fenster stammt aus Lüneburg, wo wir 2006 die Woche nach der Messe verbrachten. Damals begeisterten uns Factory Fun, Space Dealer, Fowl Play und Hermagor.

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