Mord im Arosa

Krimispiele haben bei Das-SpielEn.de sozusagen Tradition. Das begründet sich vor allem auf unserer Begeisterung für Krimirollenspiele – aber auch die gelungene Umsetzung des klassischen (und ansonsten für Spieler eher langweiligen) Rommé zu den Mystery Rummys vermag uns zu fesseln. Klar: Ein neues Spiel im Umfeld “Krimi” – noch dazu angekündigt als “Hör-Krimi” – erweckt unsere Neugier!

Zunächst werden die Opfer gesucht, danach versuchen sich alle Spieler in Verdächtigungen oder im Spurenverwischen. Zentraler Tatort ist das titelgebende Hotel Arosa, das als siebenstöckiger Bau im Mittelpunkt steht. Jedes Stockwerk besitzt ein quadratisches Loch im Boden. Die Spuren der Spieler in Form von Holzwürfeln werden oben hineingeworfen und kommen in einem zufälligen Stockwerk zum Liegen. Zwei Opfersteine, sowie zwei Spuren jedes Spielers sind bereits im Hotel verteilt.

Bild von Mord im Arosa
Wer die in zwei “Akte” aufgeteilte Spielregel liest, gewinnt den Eindruck, der Verlauf müsse gleichmäßig in zwei Hälften aufgeteilt sein. Doch weit gefehlt! Im ersten Teil geht es lediglich darum, die Opfer zu finden. Beim Hineinwerfen von Steinen kann man immer versuchen, einen akustischen Eindruck zu gewinnen. Macht es direkt ein dumpfes “Plopp”, so ist der entsprechende Stein meist nicht sehr weit hinuntergefallen. Gelangt ein Stein durch mehrere Stockwerke weiter hinunter, purzelt er womöglich mehrmals hörbar an Kanten entlang. Und fällt er gar bis zum Erdgeschoss hindurch, prallt er mit wieder einem anderen Geräusch auf den Tisch auf. Ein paar Anhaltspunkte für die Suche nach den Opfern – und später nach den Spuren – hat man also durchaus. Reihum müssen die Spieler im ersten Akt also suchen: Wer an der Reihe ist, wählt ein Stockwerk aus und hebt es hoch. Ist hier ein Opfer, so wird es auf den Spielplan gelegt – der thematisch passend als “Ermittlungsbogen” bezeichnet wird. Wer kein Opfer findet, muss eine zusätzliche eigene Spur ins Hotel werfen. Meist sind nach wenigen Zügen beide Opfer gefunden, und der erste Akt beendet – der damit eher ein kurzer Prolog ist.

Spuren hinterlassen zu müssen bedeutet: Zusätzliche eigene Steine ins Hotel werfen. Dass dies unangenehme Folgen haben kann, lernen die Spieler im zweiten Akt. Von nun an geht es darum, die Mitspieler zu verdächtigen – oder die Verdächtigungen durch die Mitspieler auszuräumen. Um eine Verdächtigung auszusprechen gibt ein Spieler an, wen er verdächtigt und öffnet schließlich ein beliebiges Stockwerk.

Findet er dort tatsächlich Spuren (= Holzwürfel) des Verdächtigten, so muss dieser einen Holzwürfel auf das entsprechende Feld des Spielplanes legen. Je näher das Stockwerk am Tatort liegt, desto mehr Minuspunkte gibt es am Ende des Spiels dafür. Für falsche Verdächtigungen muss der aktive Spieler jedoch eigene Spuren ins Hotel werfen. Grundsätzlich gilt: Spuren, die einmal im Hotel im Umlauf sind, kommen nie dort hinaus. Je mehr Spuren also dorthin gelangen, desto wahrscheinlicher gerät man in Verdacht.

Nach und nach kristallisiert sich heraus, wer schon viele Verdachtsmomente (= Minuspunkte) auf sich zieht – und wer noch unverdächtig erscheint. Um sich selbst besser zu stellen, kann man die zweite Aktionsmöglichkeit wählen und sich im “Spuren verwischen” versuchen. Hierzu gilt es, eine eigene Spur im Hotel aufzufinden (Stockwerk nennen, abheben, und hoffentlich einen eigenen Stein dort treffen). Im Erfolgsfall darf ein eigener Stein auf dem Spielplan entfernt werden. Die Menge der eigenen Spuren im Hotel kann man leider nie reduzieren. Sobald zehn Steine eines Spielers auf dem Spielplan liegen oder alle Steine eines Spielers im Umlauf sind, endet das Spiel. Wer nun auf dem Spielplan die wenigsten Verdachts(minus)punkte vereint, kommt ungeschoren und als Sieger davon.

Das ungewöhnliche Spielprinzip führt gerade zu Beginn beim Erklären zu einigen Nachfragen. Meist benötigt man einige Züge, um die Regeln wirklich zu verinnerlichen. Die thematische Einbettung ist nicht durchgehend schlüssig. Denn wer ermittelt und vertuscht schon gleichzeitig?! Doch die clevere Umsetzung mit den hörbar fallenden Spuren reißt hier viel wieder raus. Und so neigen immer wieder die Spieler ihre Köpfe zusammen, um möglichst genau zu hören, wo eine Spur gelandet sein könnte. Wer sich gut merken konnte, welche Stockwerke schon länger nicht mehr untersucht wurden, hat eine gute Chance auf fette Beute: Hier haben sich womöglich viele Spuren angesammelt. Da kann man den einen oder anderen Mitspieler arg in Bedrängnis bringen!

Nur sehr schwer ist es, eigene Minuspunkte abzubauen. Wenn bereits viele meiner Spuren nahe an den Opfern zum Vorschein kamen, müsste ich mich darauf konzentrieren, diese zu verwischen. Doch dafür benötige ich vor allem eigene Steine im passenden Stockwerk! Und die müssen dort erstmal hingelangen. Denn wenn Spuren entdeckt und auf den Spielplan eingesetzt werden, sind in diesem Moment gar keine meiner Steine in diesem Stock – sie können erst ab sofort wieder durch das Hineinwerfen von Steinen dort landen. Selbst wenn ich durch gutes Ohrenspitzen also weiß, wo meine Steine in etwa sind – in punkto Spuren verwischen hilft mir dies womöglich gar nichts, wenn sie sich nämlich im falschen Stock befinden! Dies führt in der Konsequenz dazu, dass man sich nur schwer wieder von Verdächtigungen befreien kann.

Bei der Spiel ’10 in Essen war es natürlich ein guter Gag: Auf dem Weg zur Messe waren wir noch beim Arosa vorbeigefahren und trafen in den Hallen das an diesem Schauplatz angesiedelte Spiel
an. Und erfuhren noch, dass die Zoch-Mitarbeiter jahrelang just hier untergekommen waren. Natürlich ist es reine Spekulation, dass sie womöglich erst das Ende
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Prädikat
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1 von 3 Hörkrimis

der Verjährungsfrist abwarteten, bevor die “Wahrheit” per Spiel ans Licht geriet … Mord im Arosa beinhaltet innovative Ideen, die mit recht einfachen Mitteln auskommen. Die Umsetzung von Material und Grafik empfinde ich als sehr gelungen. Doch leider führen die geschilderten Abstriche beim Spielablauf und der Wertung für mich zu einer Abwertung, die dazu führen, dass wir nur selten zu Ermittlungen ins Arosa aufbrechen.

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