Kommunikation durch Bilder – das steht im Mittelpunkt bei Mysterium. Ein Spieler ist der Geist, der vor vielen Jahren einen Mord gesehen hat. Er teilt sich den Spielern – oder Spiritisten – durch die Bilder mit. Jeder Spieler soll eine mögliche Verdachtsperson an einem Ort und mit einer Waffe herausfinden – aus diesen Kombinationen wird in einer Finalrunde der Mörder ermittelt.

Zunächst geht es um die Personen. Jeder Spieler erhält bildliche Hinweise auf eine verdächtige Person. Mysteriös gibt der Geist Klopfzeichen, nachdem alle die Bilderhinweise interpretiert und daraufhin ihre Wahl getroffen haben: Einmal Klopfen = Richtig! Zweimal Klopfen = Falsch! Wer richtig lag, geht in der nächsten Runde zu Hinweisen für den Ort über. Ist dies bewältigt, steht das Hinweisgeben für die Waffe auf dem Programm. Schaffen es alle, innerhalb von sieben Runden alle drei individuellen Hinweise zu deuten, steigt das Finale. Der Geistspieler entscheidet, wer der Täter ist, und sucht nun drei Karten aus, je eine für die Person, ihren Ort und ihre Waffe.

Bild von Mysterium
Mysterium lebt davon, dass der Geist gute Hinweise mit Hilfe der Bildkarten gibt. Auf den Personenkarten ist neben einer Porträtaufnahme einer Person noch einiges mehr dargestellt, etwa Werkzeug oder sonstige typische Gegenstände für ihren Beruf, sowie oft auch etwas Fotomaterial. Eine Menge an Anhaltspunkten, um eine Hinweiskarte auszuwählen. Oder wird sich der Geist vor allem an Farbgebungen orientieren?

Während der Geist überlegt, welche Karten er den Spielern als Hinweise gibt, möchte er sich am liebsten zweiteilen. Die eine Hälfte würde dann zuhören, was die Spieler mit den schon abgegebenen Hinweisen machen und welche Überlegungen sie dazu treffen. Mit der anderen möchte er sich auf die Auswahl der Bilder konzentrieren – denn es ist gar nicht so leicht, eine gute Auswahl zu treffen. Immerhin gilt es nicht nur, die gemeinte Karte zu treffen – der Geist möchte auch vermeiden, dass eine Karte missverständlich ist und auch auf eine andere Person/Ort/Waffe hinweist.

Noch gar nicht erzählt habe ich von den Tippmarkern. Diese sollen von den Spielern verwendet werden, um abzuschätzen, wie die anderen mit ihren Tipps lagen. Mit den richtigen Tipps erspielen sich die Spieler das Recht, beim finalen Tipp alle drei Karten anzusehen, bevor sie ihre Wahl treffen. Wer zu schlecht getippt hatte, muss auf Grundlage von nur einer oder zwei Karten den Mörder erraten. Im Spiel zu zweit fällt dieses Element freilich weg, denn man muss zwar zwei Kombinationen an Person+Ort+Waffe ermitteln, aber wird wohl kaum auf eigenen Erfolg oder Misserfolg tippen wollen. Wir haben das Spiel auch zu zweit getestet – trotz anfänglicher Skepsis, ob dies wirklich gut funktioniert. Und siehe da: Es hat uns beiden viel Spaß gemacht! Und die Tipp-Geberei haben wir dabei ganz sicher nicht vermisst.

Denn dabei kann auch folgendes passieren: Nehmen wir an, ein Spieler weiß seine nächste Zielkarte. Jetzt haben aber noch sehr viele Spieler ihre „Falsch“-Tippmarker. Wer sehr taktisch spielt, setzt absichtlich auf eine falsche Zielkarte und lädt damit alle anderen ein, ihre „Falsch“-Tippmarker zu legen. Und noch mehr: Der Geistspieler kann diese Person dann verwenden, um „schwierige“ Karten – also solche, die zu keiner Zielkarte passen – zu „entsorgen“. Ganz ehrlich: Das verdirbt mir ein wenig den Spielspaß, und die Regelung zu zweit gefällt mir besser. In der nächsten Runde mit mehreren Spielen möchte ich gerne ohne das Tipp-Element spielen.

Weshalb wurde letzteres wohl eingeführt? Womöglich, um eine Motivation zu erschaffen, möglichst schnell die Hinweise zu ermitteln. Denn wer vor der siebten Spielrunde alle drei Aspekte (Person/Ort/Waffe) herausgefunden hat, erhält für jede noch zu spielende Runde einen Schritt auf der Leiste, die ihn näher dahin bringt, mehr Karten sehen zu dürfen. Doch vielleicht könnte man den Schnörkel mit den Tippkärtchen auch anders lösen. Wie wäre es mit einer Belohnung für den Geist, indem dieser für jede nicht benötigte Runde eines Spielers eine Karte tauschen darf? Doch das ist eine nicht getestete Idee.

Abgesehen von den Tippmarkern, die mir nicht gefallen, liebe ich Mysterium. Da kribbelt es ähnlich wie bei Dixit, ob ich die Bilder richtig interpretiere – oder als Geist passende Hinweise gebe. Von der Intensität der Bilder her ist Dixit stärker, denn durch die Verknüpfung mit immer anderen Themen sieht man auch altbekannte Bilder plötzlich mit anderen Augen. Bei Mysterium steht die Verbindung mit den Hinweisen auf Person, Ort und Waffe im Vordergrund. Doch auch hier ist reichlich Raum für Assoziationen zum Verstehen oder Nichtverstehen zwischen Spielern und Geist.

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