Roll for the Galaxy

Die Galaxien von Tom Lehmann haben uns schon viel beschäftigt und hier im Blog einige Bits und Bytes gefüllt (einen Einstieg gibt es hier: Race for the Galaxy & Aufziehender Sturm, von dort geht’s per Links leicht weiter, falls gewünscht). Nun hat sich der Autor von Race for the Galaxy mit Wei-Hwa Huang zusammen getan. Dieser war bereits bei Race for the Galaxy früh involviert und hat wesentliche Beiträge zu den Grafiken und Symbolen geleistet. Dieses Autorenteam verwürfelte nun das Spielgeschehen zu Roll for the Galaxy

Bereits zu Essen 2014 erschien dieses Würfelspiel, es ist jedoch zum jetzigen Zeitpunkt immer noch nur auf englisch erhältlich und kostet wegen des umfangreichen Materials deutlich mehr als 50 Euro (zum jetzigen Zeitpunkt gilt für eine deutsche Umsetzung: In Planung als Crowdfunding-Projekt bei der Spieleschmiede). Gute Gründe, ohne Probepartie keinen Blindkauf zu unternehmen. Treue Leserinnen und Leser unseres Blogs wissen jedoch, dass wir beim Spielen im Sauerland schließlich rollten und anbissen, und mittlerweile haben wir vor allem zu zweit eine zweistellige Anzahl an Partien absolviert.

Ich gehe davon aus, dass sich vor allem Race for the Galaxy Kenner für die Rollversion des Spiels interessieren. Deshalb zum Spiel mehr die Eckinformationen, wie es sich vom Race unterscheidet. Die Würfel gibt es in unterschiedlichen Farben. Fünf weiße von ihnen hat jeder, die vier unterschiedlichen Güter werden durch jeweils eigene Würfelfarben repräsentiert. Ein Alien-Technologie-Würfel steht damit potenziell nicht nur für die wertvollste Warensorte, er enthält auch die wertvollsten Würfelseiten, schließlich zeigen drei seiner Seiten den flexiblen Joker. Zusätzlich gibt es rote Militär- und violette Konsum-Würfel.

Bild von Roll for the Galaxy

Neue Würfel gelangen durch den Bau neuer Welten ins Spiel. Ein Würfel kann auf drei Arten ins Spiel gelangen: Erstens, in die Bürgerschaft (engl. „Citizenry“). Hier liegt ein Würfel erstmal nur dumm rum – für einen Einsatz muss er erst bezahlt werden. Zweitens, direkt in den Würfelbecher. Prima, so kommt er in der nächsten Runde direkt zum Einsatz. Drittens, als Produktionsgut auf die neu gebaute Welt. Auch nicht schlecht, denn von hier kann er in der nächsten Handelsphase verkauft werden. Das gibt Dollars für die Bezahlung der kleinen Würfel, die in der Citizenry gerne abgeholt werden möchten.

Die Würfel zeigen entweder eine der fünf möglichen Phasen oder einen Joker. Zu Beginn der Runde würfeln alle und verteilen ihre Würfel dann jeweils hinter ihrem Sichtschirm. Mööööp – das kegelt das Spiel wohl eher aus jeglichem Rennen um einen Platz in der Spielauswahl für die Deutsche Meisterschaft! Doch in meinen Runden vertraue ich auf die Ehrlichkeit meiner Mitspieler und bin noch nie enttäuscht worden. Lediglich unbeabsichtigte Flüchtigkeitsfehler kann man dann erst gemeinsam nach dem Lüften der Schirme beheben. Jeder sucht sich eine Phase aus, die er auf jeden Fall ausführen möchte. Diese darf er mit einem beliebigen Würfel markieren – einen Würfel darf man also immer wie einen Joker einsetzen, was das Würfelglück schonmal ein wenig reduziert. Die Umwidmung eines weiteren Würfels ist möglich, allerdings muss man hierzu einen zweiten Würfel abkommandieren, der sonst nix tut, dafür aber gleich wieder in den Becher kommt.

Die Phasen ähneln denen von Race for the Galaxy: Explore dient dazu, Entwicklungen oder Welten nachzuziehen, um sie in den Aktionen Develop bzw. Settle mit so vielen Würfeln aufzupäppeln, bis die Kosten erreicht und die Entwicklung bzw. Welt abgeschlossen ist. Anders als beim Race ist es bei Einsatz genügend vieler Würfel möglich, mehrere Sachen abzuschließen und in die eigene Auslage zu übernehmen. Mit Produce bringt man Würfel auf die Welten ein. Hierzu verwendet man bestehende Würfel, deren Farbe zunächst egal ist. Erst duch Ship erhalten die Farben womöglich eine Bedeutung. In dieser Phase werden zusätzlich Würfel mit dem Raketensymbol benötigt – jeder solche Würfel holt ein Produkt ab. Für den Verkauf, der zwischen 3 und 6 Dollar bringt, sind alle Würfelfarben egal. Um Siegpunkte durch Konsum zu erzielen, jedoch nicht mehr: Ein Konsum bringt einen Siegpunkt ein. Entsprechen Produkt- oder Schiffsfarbe der Farbe des Planeten, ist je ein zusätzlicher Siegpunkt drin. Insgesamt drei Siegpunkte sind also maximal mit einer regulären Ship-Aktion zu holen – und genau hier helfen die violetten Konsumwürfel besonders. Sie zeigen nicht nur besonders viele Raketensymbole, ihre Farbe zählt auch immer als diejenige des Planeten und erhöht somit flexibel die Siegpunktausbeute. Da erst produziert und dann verschifft wird, kann es vorkommen, dass man ein neues Produkt noch in derselben Runde auch verkaufen oder in Punkte umsetzen kann.

Abgehandelt werden nur diejenigen Phasen, die von mindestens einem Spieler ausgewählt wurden. Um bei zwei Spielern bis zu drei Phasen zu ermöglichen, wird durch einen Würfelwurf eine zusätzliche Phase bestimmt. Natürlich führt das bei Pechvögeln nur zu oft dazu, dass die selbst ausgewählte Phase „getroffen“ wird und somit die Handlungsmöglichkeiten unverändert bleiben. Alle verwendeten Würfel gelangen in die Citizenry, Würfel von nicht gespielten Phasen wandern wenigstens direkt zurück in den Würfelbecher. Zum Abschluss der Runde kauft man nun noch bis zu der dem eigenen Budget entsprechende Anzahl an Würfeln aus der Citizenry in den Becher. Wer blank ist, erhält zumindest einen neuen Würfel. Da die eigene Geldbörse maximal zehn Dollars enthalten kann, sind mehr als zehn Würfel nur möglich, wenn man erstens so viele überhaupt besitzt und zweitens aus anderen Mechanismen (Umwidmen von Würfeln, neue Würfel von Welten aus nicht gespielten Phasen direkt in den Becher erhalten) bereits Würfel im Becher hatte.

Nach der Auslage von zwölf Plättchen mit Entwicklung oder Welten – alternativ falls der Siegpunktvorrat von anfangs zwölf mal Anzahl der Spieler Siegpunkten erschöpft ist – endet das Spiel, es zählen alle Kosten der Welten und Entwicklungen als Siegpunkte, hinzu kommen die unterwegs gesammelten Punkte und schließlich die Sondersiegpunkte der 6er Entwicklungen.

Wer Race for the Galaxy kennt, kann ziemlich schnell ins Rollen kommen. Die Symbolik ist konsequent und verständlich übertragen worden. Ein wenig einfinden muss man sich in den Würfelkreislauf. Eine Spielübersicht komplett zu lesen und zu erfassen braucht etwas Zeit, ist aber ziemlich gut verständlich. Ich hatte das Glück, eine gute und schnelle Erklärung erhalten zu haben – daraufhin konnten wir es gleich mehrmals im Sauerland spielen, und daheim haben wir es noch keinen Neulingen erklärt. Ich kann mir also keinen Unmut von Leserinnen und Lesern zuziehen mit Beschwerden über hohe Einstiegshürden für Neulinge. Beim detaillierten Nachlesen der Regel fand ich diese gut strukturiert, habe dabei aber davon profitiert, dass ich den generellen Ablauf schon verinnerlicht hatte. So richtig Lust darauf, das Spiel zu erklären, habe ich allerdings nicht, bestenfalls würde ich versuchen, es meinem Erklärer gleichzutun und Kenner des Race möglichst schnell ins Geschehen zu ziehen.

Insgesamt 55 Plättchen mit je einer Entwicklung auf der einen und einer Welt auf der anderen Seite gibt es im Spiel. Wer ein solches Plättchen zieht, darf sich aussuchen, wie herum er es in die Bauzone für zukünftige Entwicklungen oder Besiedelungen einsetzt. Dadurch ergeben sich viele Variationen. Insbesondere die 6er Entwicklungen laden dazu ein, sie möglichst früh zu bauen, um deren besondere Vorteile zu nutzen. Insgesamt sechs Würfel braucht man aber dafür, was fast immer einen Bau über mehr als eine Runde erfordert. Zu Beginn versucht man aus dem, was man hat, erstmal das Beste zu machen – mit mehr Erfahrung wächst der Reiz, gute Kombinationen zu finden und viele verschiedene von ihnen auszuprobieren. Dass man in der Explore Phase früher gezogene Plättchen austauschen kann, erhöht den Durchsatz und erleichtert die Suche nach passenden Plättchen für die ersehnte Kombo.

Natürlich kann man beim Würfeln ausgesprochen großes Glück oder Pech haben – selbiges gilt fürs Nachziehen via Explore. Doch schnell übte sich bei uns der Mechanismus ein, so dass der von Race for the Galaxy bekannte Rausch entstand, in dem wir in den Weltraum gesogen werden und die Phasen am liebsten mit Warpgeschwindigkeit simultan durchspielen wollen – weil wir darauf brennen zu erfahren, welche Möglichkeiten die Würfel in der nächsten Runde bieten, wie es mit der Entwicklung oder Besiedelung weitergeht und ob es gelingt, am Ende die Nase bei den Siegpunkten vorn zu haben. Roll for the Galaxy knüpft auf gelungene Weise ans Kartenspiel an!

Bild von 2 von 3 Symbolen
Prädikat
: 2 von 3 Symbolen

2 Kommentare

  1. Das Spiel wird sehr wahrscheinlich auf deutsch kommen, und zwar nicht über die Spieleschmiede.

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