Strategien für Dominion – Teil 2

Nach vielen weiteren Partien Dominion festigen sich die Überlegungen aus dem ersten Teil der Strategieüberlegungen. Die richtige Mischung an Aktionkarten wird dabei immer wichtiger, um Dominion zu gewinnen. Wesentlich ist es dabei, nicht nur die zehn ausliegenden Karten berücksichtigen, sondern auch, welche Karten die Mitspieler überhaupt kaufen. Bei uns kam es schon vor, dass es niemand wagte, Geld zu erwerben, weil Diebe mitspielten. Nur kaufte sie auch niemand, da es kein Geld zu holen gab. In solchen Fällen lohnt es durchaus, seinen eingeschlagen Weg nochmal zu überdenken.

Da die Analyse aller Karten in einem einzigen Artikel zu umfangreich wird, fokussiere ich mich in diesem und den folgenden Teilen auf einzelne Kartengruppen. Dabei konzentriere ich mich mehr auf die Anfangsphase des Spiels. Welche Karten am Ende noch wichtig sind, ist schwer vorhersehbar. Das Endspiel ist häufig auch sehr kurz und erlaubt keine Anpassungen mehr. Wegen des Feedbacks zum ersten Teil starte ich mit den Unaktionskarten, die auch die wichtigen Flüche umfassen.

Oft haben Aktionskarten mehrere Effekte. Man sollte versuchen, sie alle einzusetzen. Nur halb gebrauchte oder ungespielte Aktionskarten sind potenzieller Ballast. Beim Kauf einer Karte sollte man sich  deshalb fragen, wie groß die Chance ist, sie optimal spielen zu können.  In größerer Menge (mehr als 2) lohnen  eigentlich nur +1 Aktionskarten (nicht etwa  +2 Aktionen). Oft reicht eine Karte pro Sorte. Doch nun zu den einzelnen Karten:

Siegpunktkarten:

  • Anwesen sollte man in den meisten Fällen entsorgen und meiden. Nur mit Gärten, oder wenn man im Endpsiel überzählige Kaufoptionen hat, lohnt es wieder zuzugreifen.
  • Herzogtümer können bis ins Endspiel getrost ignoriert werden. Dann gilt das Gleiche wie für Anwesen.
  • Provinzen sind die wesentlichen Siegpunktlieferanten. Die Regel, [cref strategien-fur-dominion-teil-1 ab der zweiten möglichen Provinz jede Kaufoption wahrzunehmen], hat sich bei uns etabliert.
  • Gärten sind toll! Schon mit 30 Karten erreichen sie das Siegpunkt-Kosten Verhältnis von Provinzen, sind aber in kleinere Stückelung erhältlich.  Wenn Gärten mitspielen, bieten sich eine Reihe von Strategien an:
    • Man kauft jeden möglichen Garten und erwirbt soviele Karten wie irgend möglich. Quantität geht in diesem Fall über Qualität.  Hilfreich sind in diesem Fall alle Aktionskarten mit Extrakaufoptionen, Werkstätten und BürokratenFlüche nimmt man  dankend mit, deshalb bietet sich diese Strategie natürlich an, wenn Hexen mitspielen. Nur in kurzen Spielen mit Kapellen und wenig Angriffskarten wird diese Strategie nicht aufgehen. Wenn alle Gärten verkauft sind, stürzt man sich auf Herzogtümer oder Anwesen und versucht, das Spiel über drei leere Stapel zu beenden. Ziel dieser Strategie ist es, 40-50 Karten ins Deck zu bekommen. Im Zweipersonenspiel ist diese Strategie extrem riskant, da der Gegner im schlimmsten Fall 8 Provinzen erwirbt.
    • Man ignoriert die Gärten und versucht, das Spiel auf normalen Wege schnell zu beenden. Sobald ein Spieler massiv Gärten zu kaufen beginnt, sollte man auch ein paar Mal zugreifen. Zur Not kann man sie per Umbau in Gold veredeln.
    • Wenn sich das Spiel etwas zu ziehen scheint, beginnt man Gärten ab der zweiten Spielhälfte gleichberechtigt zu Provinzen und an Stelle von Herzogtümern zu kaufen.
  • Flüche sind zwar keine offiziellen Siegpunktkarten, außer beim Bürokraten verhalten sie sich ihnen aber gleich. Außer Gartenfanatikern will sie niemand im Deck haben. Glücklicherweise gibt es fast immer eine Möglichkeit, mit ihnen umzugehen:
    • Man kauft auch Hexen und verteilt selber Flüche. Persönlich finde ich die Hexe dafür zu teuer, manchmal bietet sich dies aber an.
    • Man düngt seine Gärten mit ihnen.
    • Man entsorgt sie mit Kapellen.
    • Man baut sie in Anwesen oder Keller um.
    • Man vermeidet sie mit Burggräben.
    • Man versteckt sie in Kellern.
    • Man ignoriert sie. In Spielen ohne Kapelle ist dies immer noch mein Lieblingsvorgehen. Unterstützt wird es durch Kanzler und Abenteurer.

Geldkarten:

  • Kupfer ist doof, man versucht es mit Kapellen, Geldverleihern oder Minen loszuwerden.
  • Silber in kleinen Mengen ist nett. Wer früh Silber kauft, wird sich bald Gold leisten können. Es kann sogar funktionieren, ein Spiel vorrangig mit Silber zu gewinnen. Besser ist es aber, nur ein wenig Silber zu kaufen, um ans erste Gold zu gelangen.
  • Gold ist sehr wichtig und fast immer besser als billigere Aktionskarten. Sobald man irgendwie sechs Geld auf der Hand hat, sollte man immer Gold kaufen. Wer schon viel Gold hat, kann auch einen Abenteurer erwerben.

Den nächsten Teil der Serie widme ich den Angriffskarten.

3 Kommentare

  1. Mir gefällt die Strategie Rubrik gut.
    Gärten sind für mich eine klare Siegstrategie, schlagen fast immer auch die Kapelle, außer wenn es wirklich keine Zusatzkäufe gibt (oder andere Aktionen, wo man mehr als 1 Karte pro Runde erhält).

  2. Danke für die interessanten Tipps. Speziell für Anfänger sehr hilfreich.

    Kleine Anmerkung zum Kupfer: Diesen kann man auch mit „Umbau“ loswerden, in dem man es in eine Aktionskarte umwandelt.

  3. Hallo,

    Kein Gold/Silber zu kaufen, wenn Diebe im Spiel sind ist Unfug. Jedoch hilft es nicht, wenn sich das Match in die Länge zieht, da der Dieb so öfter erworben und auch ausgespielt wird. Fährt man also die Strategie viel Gold zu kaufen, so sollte man die Runde doch möglichst kurz halten. Schafft man das, sollte einem Diebe kein Problem bereiten.

    Jekl

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