Erstveröffentlichung am 06.02.2005 bei Hall9000.
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Bild von Antiquity

Im mittelalterlichen Italien ist jeder Spieler für einen aufstrebenden Stadtstaat verantwortlich. Abhängig vom gewählten Schutzheiligen legt sich jeder seine eigene Siegbedingung fest: Zielt man auf viele Einwohner ab? Oder eher auf Gebäudebau? Versucht man, seine Einwohner mit Nahrung und Luxus zu überschütten? Oder verfolgt man eher militärisch das Ziel, einen Mitspieler zu umzingeln?

Schauen wir uns zunächst auf dem Spielplan um: Im Hexfeldraster erkennen wir verschiedene Landschaften. Der Wald liefert uns Holz, mit dem wir einige der Gebäude bauen können, aber auch weitere Holzfäller aussenden, Minen graben, oder Fischer aussenden können. Auf Weideland können wir Bauern beschäftigen, die für uns verschiedene Nahrungsmittel, oder auch das Luxusgut Wein anbauen können. Im Gebirge werden Steinmetze oder Goldschürfer beschäftigt, aus dem Wasser können Fische, Perlen oder Farbstoffe gezogen werden.

Um überhaupt die Ressourcen der Umgebung nutzen zu können, muss ich eine Stadt errichten, in deren Einflussgebiet (max. 2 Hexfelder Entfernung von meiner Stadt) ich Bewohner aussenden kann. Diese wiederum siedeln sich bei mir an, wenn ich ihnen Nahrung und/oder Luxusgüter zur Verfügung stelle – je größer meine Stadt ist, desto anspruchsvoller werden die Bewohner, desto mehr unterschiedliche Güter muss ich ihnen also heranschaffen. Die Stadt wird einerseits auf dem Spielplan repräsentiert durch ein 7 Hexfelder großes Stadtplättchen, von dem aus das Einflussgebiet erschlossen wird. In der Stadt selbst können auf einem separaten Plan mit quadratischem 7×7 Raster Gebäude verschiedener Größen und Formen gebaut werden.

Das Spiel hat also zwei verschiedene Ebenen, die zusammen mit einigen Administrationsphasen nacheinander in jeder Runde geplant und durchgespielt werden:

Stadtplanung:
Zu Beginn einer Runde plant jeder Spieler gleichzeitig und geheim, welche Anschaffungen er tätigen und wie er seine Bewohner beschäftigen möchte. Jedes Gebäude wird einmalig mit Rohstoffen errichtet und in den Stadtplan eingefügt. Die meisten Gebäude erfordern eine Arbeitskraft zur Bewirtschaftung, d.h. ein Bewohner muss in das Gebäude geschickt werden, um von dessen Vorteilen Gebrauch machen zu können.

Wer in der umliegenden Landschaft tätig werden möchte, um etwa Holz zu fällen, Bauern auszusenden etc., muss die entsprechenden Bewohner jetzt zum Wagenmacher schicken, damit sie in der folgenden Phase losziehen können. Dies ist auch der Zeitpunkt, um neue Bewohner anzusiedeln.

Nach Ende dieser Planung wird die Spielreihenfolge anhand der ausgesendeten Bewohner festgelegt: Wer mehr Bewohner ausschickt, ist später an der Reihe.

Landphase:
In der so bestimmten Reihenfolge werden nun die Bewohner auf die Landschaft gesetzt. Ein Bewohner wird zum Holzfäller, indem er mit einem Rohstoffmarker Holz (zum Erstellen der Holzfällerhütte) versehen wird. Er kann ein Holzfeld mit allen direkt angrenzenden Holzfeldern abholzen. Um dies anzuzeigen, werden die entsprechenden Rohstoffmarker rund um den frischgebackenen Holzfäller gelegt, der nun Runde um Runde einen dieser Marker in seine Stadt als Ernte schickt, bis er den letzten abgearbeitet hat. Entsprechend funktionieren die Fischer, Minenarbeiter und Landwirte, die für ihre Rolle mit einem passenden Start-Rohstoff ausgestattet werden müssen, um über mehrere Runden hinweg für Rohstoff-Nachschub zu sorgen.

Weitere Aktivitäten in der Landphase können im Errichten von Gasthäusern zur Ausdehnung des Einflussbereichs (und damit Erschliessung neuer Ressourcen) sein, oder die Gründung einer neuen Stadt (was auch zum Gewinn neuer Fläche zum Gebäudebau führt), oder im Aussenden von Entdeckern, was ein Weg zu Saatgut ist, das erst die Aussendung von Bauern ermöglicht.

Nach Ende der Landphase wird die Ernte eingefahren, bei der jeder Bewohner auf dem Spielplan einen Rohstoffmarker in die Stadt schickt. Nur die Bewohner, die alle umliegenden Rohstoffe abgebaut haben, kehren in die Stadt zurück und stehen für neue Aufgaben zur Verfügung.

Die Runde ist aber nun noch nicht beendet, es steht noch etwas Administration an: So können Waren der vorherigen Runde nur behalten werden, wenn sich ein besetztes Lager in der eigenen Stadt befindet. Ferner wird überprüft, ob das Volk hungert. In jeder Runde wird der Hunger schlimmer, und wer nicht genügend Nahrung besitzt, muss nun Gräber in der eigenen Stadt ausheben, die Platz blockieren oder sogar wichtige Gebäude ausser Funktion setzen können. Auch die Besiedelung der Umgebung geht nicht spurlos an dieser vorüber: In jeder Runde muss die Umweltverschmutzung ausgeführt werden. Dazu werden Verschmutzungsmarker eingesetzt (3 pro eigener Stadt), die das darunterliegende Land für weitere Nutzung unbrauchbar machen. Auch Landwirtschaft, Fischerei und Minenbau tragen zur Verschmutzung bei.

Hat nun noch niemand gewonnen, geht das Spiel in seine nächste Runde und beginnt mit einer erneuter Stadtplanung.

Aber Moment: Wie kann man denn gewinnen?! Es stehen verschiedene Siegbedingungen zur Verfügung. Auf diese legt man sich durch den Bau einer Kathedrale fest, die man einem Schutzheiligen weiht. Dieser gibt dem Kathedralenbesitzer von nun an einen Vorteil (etwa durch Vorteile beim Ansiedeln von Bewohnern, oder durch kostenlose und unbegrenzte Lagerung von Gütern, etc.), verlangen aber auch die Erfüllung einer der folgenden Siegbedingung:

  • Bau aller möglichen Gebäude,
  • Ansiedelung aller 20 möglichen Bewohner,
  • Ausdehnung des eigenen Einflussbereichs, so dass dieser den Bereich eines Mitspielers vollständig einschliesst,
  • Vorratshaltung: Je drei Güter aller Lebensmittel und Luxusgüter,
  • oder als spezielle Siegbedingung: Die Erfüllung von zwei der vier zuvor genannten Bedingungen (dafür darf man aber die Vorteile aller vier Siegbedingungen nutzen).

Durch den Bau und den Betrieb der verschiedenen Gebäude kann man deren Funktionen noch nutzen, auf die ich hier im Detail nicht eingehe, selbiges gilt für die genauen Bedingungen für die Verschmutzung, das Hungern und den Anbau in der umliegenden Landschaft.

Anhand der schon enorm komprimierten Beschreibung dieses Spiels erhält man sicher schon einen Eindruck von der Komplexität, die hier die Spieler herausfordert: Vor dem Spiel mit Anfängern sollte man mit etwa einer Stunde Regelerklärung rechnen, wenn sich einer der Spieler die vollständige und verständliche Regel bereits erarbeitet hat (hierzu mindestens zwei Stunden einkalkulieren), oder besser noch bereits über Spielerfahrung verfügt. Es ist kaum möglich, ohne eine vollständige Darstellung des Regelwerks zu beginnen. Die Spielübersicht, die im Format A3 (großer Spieletisch benötigt!) vor jedem Spieler liegt, leistet hierbei gute Dienste, ist allerdings nur in Englisch verfügbar.

Das Material bietet eine Fülle an Countern: Zehn verschiedene Rohstoffe liegen im Vorrat, dazu ein Gebäudesatz pro Spieler, sowie einige Gebäude, die mehrfach für jeden verfügbar sind, sowie die Grasmarker (für gerodeten Wald) und Verschmutzungsmarker. Insgesamt ist eine vierstellige Anzahl an Markern zu verwalten – einen guten Vorrat an Beuteln zur Sortierung sollte vorhanden sein, da zwar einige Beutel mit in die Schachtel gelegt wurden, die mir aber nicht ausgereicht haben. Der Besitzer des Spiels hat hoffentlich im Vorfeld die zum (ob der Beschädigungsgefahr vorsichtigen!) Ausstanzen benötigte Zeit von mindestens einer Stunde investiert und das Material vorsortiert. Wir fanden es am praktischsten, die verschiedenen Markersorten in ihren Beuteln zu belassen, bis sie benötigt werden, und dann nach Benutzung neben dem Spielplan kleine Vorratshaufen davon zu bilden – auf diese Weise wird der Spielaufbau beschleunigt.

Es geht los

Uff, bis hierhin wurden schon einige Stunden der Vorbereitung in Antiquity investiert – lohnt sich das überhaupt?! Es ist sicher schon klar geworden, dass es sich hier keinesfalls um ein Familienspiel handelt. Eine weitere Bestätigung dafür findet man, sobald es um die ersten Entscheidungen geht: Wo platziere ich die Startstadt? Hier wird schon ein Grundstein für die spätere Strategie gelegt, denn das Start-Terrain kann bereits viel Aufschluss über gewinnversprechende Ausrichtungen geben. Ist etwa wenig Wasser im Einzugsbereich, werde ich es schwer haben, die Luxusgüter Perlen und Farbstoffe anzubauen. Die Siegbedingung, in der alle Nahrungsmittel und Luxusgüter gesammelt werden müssen, könnte mir also schon schwerfallen. Wie sieht es denn mit dem Gebirge aus? Ich brauche guten Zugang zu Steinen, wenn ich eine Gebäudestrategie verfolge. Eine Reihe ähnlicher Überlegungen kann man fortführen.

Nun setze ich die ersten Gebäude und Bewohner ein. Die ersten vier Bewohner kommen zum Glück bedingungslos vorbei und benötigen keine Ausgabe von Nahrung oder Luxusgütern. Mit meinem Startkapital von sechs Holz kann ich etwa drei Wagenmacher bauen, mit denen ich zwei Holzfäller und einen Fischer entsenden kann. Diese werden dafür aber erstmal einige Runden schuften und mir nicht zur Verfügung stehen. Hier gibt es weitere Möglichkeiten, geschickte Planungen zu führen, indem ich die Bewohner so einsetze, dass sie nicht alle gleichzeitig zurückkommen, denn ich kann ja nur pro Wagenmacher einen Bewohner wieder in die Lande schicken!

Als nächstes muss ich dafür sorgen, dass meine Stadt in Schwung kommt: Nahrung benötige ich für weitere Bewohner und später Steine für den Gebäudebau, aber besonders für die weiteren Aktivitäten in der Landschaft erstmal weiteres Holz! Hier stellt uns der Spielplan übrigens vor eine natürliche Begrenzung: Einmal abgeholzt, bleibt Grasland an der Stelle des früheren Waldes übrig – hierher kann ich zwar später einen Bauern senden, aber Holz wächst hier bis zum Ende des Spieles keines mehr. Dies stellt aber keine wirkliche Beschränkung dar. Und wahrscheinlich muss ich früher oder später über die Errichtung einer neuen Stadt nachdenken, die mich Holz, Stein, Nahrung und Luxusgüter kostet, was eine Vorbereitung von mindestens einer Runde darstellt.

Welcher Schutzheilige?

Früher oder später muss ich mich für eine Siegbedingung entscheiden. Auch hier können ausgedehnte Überlegungen angestellt werden: Wann baue ich die Kathedrale? Je später ich sie baue, desto flexibler bin ich in meiner Entscheidung für mein persönliches Spielziel. Da nichts dagegen spricht, dass mehrere Spieler dieselbe Siegbedingung wählen, komme ich auch nicht in Zugzwang. Andererseits gewährt mir der Schutzheilige einen Vorteil, den ich am liebsten ab sofort nutzen möchte. Im Zweifelsfall kann ich auch eine Fakultät für Theologie bauen, die mir ein Umsatteln auf eine andere Siegbedingung später im Spiel ermöglicht (was übrigens wieder eine eigene strategische Überlegung darstellt: Erst den Lagervorteil des einen Heiligen nutzen, und dann in der letzten Runde schnell auf die Gebäude-Siegbedingung umsatteln, für die man die Theologie sowieso braucht)…

Prinzipiell kann jeder Schutzheilige mit seiner Siegbedingung das Spiel für sich entscheiden – in meinen Partien konnte jede der fünf Siegbedingungen schon mindestens einmal erfüllt werden.

Hunger und Schmutz

In jeder Runde nimmt der Hunger zu. Dieses Element setzt alle Spieler zunehmend unter Druck, da man für genügend Nahrung sorgen muss, oder Gräber in Kauf nehmen muss. Der Bau eines Weizenspeichers, der 3 Nahrungseinheiten beim Hungern ersetzt (aber leider nicht beim Ansiedeln von Bewohnern hilft), lindert den Hunger nur bis zu einem bestimmten Maß. Benötigen alle Spieler zu viele Züge bis zur Erfüllung ihrer Siegbedingung, wird es zunehmend schwieriger, oder im Extremfall sogar unmöglich, diese zu erfüllen.

Ein weiteres Druckmittel stellt die Verschmutzung dar. Einige Gebäude (Brunnen, Mülldeponie) verringern den Verschmutzungsgrad durch Städte – die Verschmutzung durch Landwirtschaft, Fischerei und Bergbau kann aber nur durch die Fakultät für Alchemie beseitigt werden, oder eben durch genügend intensive Ausdehnung auf dem Spielfeld. Nicht umsonst schlägt die Spielregel vor, die ersten ein oder zwei Partien ohne Hunger und Verschmutzung zu spielen, um die Optimierung der Produktion ohne zusätzlichen Druck üben zu können. In meiner ersten Partie haben wir sogleich mit beiden Elementen gespielt, und es hat funktioniert (= ein Spieler hat gewonnen), aber man sollte eine saubere und satte Partie für den Einstieg durchaus erwägen.

Spielerfahrung hilft ungemein

Anders sieht dies aus, wenn mindestens ein erfahrener Städteplaner mitspielt. Dieser kann nicht nur den Einstieg erleichtern, er wird auch für ein einigermassen zügiges Spielende sorgen, da man nach ein oder zwei Partien schon deutlich zielstrebiger vorgehen und sich auf die Erreichung der Siegbedingung konzentrieren wird. Zu Beginn kann es passieren, dass man durch das Austesten der vielfältigen Möglichkeiten genau dieses Ziel zu sehr aus den Augen verliert. Der Umkehrschluss ist jedoch, dass ein Anfänger in seiner ersten Partie gegen einen erfahrenen Spieler wenig Siegchancen haben wird, diese also wirklich als Kennenlern-Partie einplanen sollte.

Wann findet die nächste Partie statt?

Ist es Dir nun in der ersten Partie gelungen, Deine Produktion ins Laufen zu bekommen, die Verschmutzung zumindest einigermaßen gut zu verteilen oder zu verhindern und nicht allzu viele Gräber anzuhäufen? Als ökologisch ehrgeiziger Spieler wird man nicht glücklich werden: Weite Landstriche werden verwüstet und nutzlos auf dem Plan liegen – aber das gehört nunmal dazu. Hoffentlich hast Du es wenigstens geschafft, mit Hilfe einer neuen Stadt, eines Hafens, mit Ställen oder Wirtshäusern rechtzeitig in neue Gefilde aufzubrechen!

Nun geht die Überlegung los: Was hätte man besser machen können? Welche Strategie kann man beim nächsten Mal austesten – welche Siegbedingung anstreben? Spätestens wenn man nun beginnt, sich solche Gedanken zu machen, ist man dem Spielreiz von Antiquity erlegen. Selbst nach mittlerweile (Stand Januar 2005) acht Partien mit allen möglichen Spielerzahlen bringt mir Antiquity mit jeder Partie noch neue Aspekte und verläuft wieder anders.

Spieldauer, Personenzahl, Interaktion

Wie lange spielt man denn nun an einer Partie? Für die erste Partie sollte man nach dem Regelerklären durchaus vier Stunden einkalkulieren. Diese benötigt man einfach, um die Übersicht zu erhalten. Während dieses ersten Spieles werden einem auch einige Kronleuchter aufgehen, wenn man nämlich einige Zusammenhänge zu durchblicken beginnt. Mit erfahreneren Spielern kann man durchaus deutlich schneller spielen – besonders zu zweit kann man die vom Verlag für geübte Spieler angegebene Spieldauer von zwei Stunden schaffen. Dem Spiel kommt zugute, dass über große Strecken eine gleichzeitige Planung stattfindet, so dass bei mehr Spielern die Spieldauer nicht proportional zunimmt.

Das Spielgefühl mit verschiedenen Spielerzahlen ist in der ersten Spielhälfte durchaus sehr ähnlich. Dies liegt an der zu Beginn geringen Interaktion: Alle Spieler müssen erstmal ihre eigene Stadt aufbauen und die Produktion in Gang bringen. Da diese Aufgabe aber durchaus sehr anspruchsvoll ist, stört der geringe Anteil an Interaktion hier nicht. Sobald aber die Ausbreitung auf dem Spielplan durch Ausweitung des Einflussbereichs, Errichten von neuen Städten und Gasthäusern zunimmt, wird es eng. Nun kommt es durchaus darauf an, die Spielreihenfolge zu den eigenen Gunsten zu beeinflussen. Durch die beginnende Überlappung der Einflussbereiche kann man sich gegenseitig den Zugang zu Ressourcen blockieren, oder seinen Müll vor der Haustür der Mitspieler abladen. Schnell muss man die entsprechenden Gebäude – die nämlich genau solche Aktionen z.T. verhindern können – bauen und besetzen. Wohl dem, der solche Aspekte bei der Planung früh genug berücksichtigt hat!

Einen Einfluss hat die Spielerzahl besonders auf die militärische Siegbedingung, bei der man den eigenen Einflussbereich so ausweiten muss, dass man den eines Mitspielers vollständig einschliesst. Hier hat man bei mehr Mitspielern eine größere Auswahl, wen man ins Visier nimmt. Dieselbe Siegbedingung bringt Nahrungsnachschub pro gebauter Kathedrale als Vorteil. Auch hier ist die Auswirkung des Vorteils höher, wenn mehr Spieler am Tisch sitzen. Die anderen Siegbedingungen hängen nur mittelbar aufgrund der geschilderten Interaktion von der Spielerzahl ab. Antiquity ist damit für alle angegebenen Spielerzahlen gleichermaßen geeignet.

Fazit

Zielgruppe von Antiquity sind Spieler, die eine komplexe strategische Herausforderung suchen und nicht vor einem mehrstündigen Spiel zurückschrecken. Um den vollen Spielreiz von Antiquity ausloten zu können, sollte man an mehreren Partien teilnehmen. Damit ist der Käuferkreis schon deutlich eingeengt. Wer sich jedoch in dieser Charakterisierung wiederfindet, erhält mit Antiquity eine strategische Perle, die eine hohe Spannung und einen vielschichtigen Spielreiz bietet.

Kathrin Nos – 06.02.2005

POSTSCRIPTUM:

Bild von Antiquity

Antiquity ist eines der genialsten Solitärspiele mit nervernzerfetzender Interaktion. 90-100 Minuten wird munter nebeneinanderher gespielt und dann wird es eng – verdammt eng. Jetzt zählt jeder Counter, jede Nahrung und in erfahrenen Runden wird das Spiel kurz darauf mit einer Nasenlänge Vorsprung gewonnen. Es empfiehlt sich übrigens immer einen etwas geübteren Spieler mit am Tisch sitzen zu haben, sonst können 120 Minuten Spannung schnell zu einem 210 und mehr Minuten dauernden Debakel ohne Sieger mutieren.

Uwe Rosenberg liess sich von Antiquity zu Vor den Toren von Loyang inspirieren. Ohne den Hinweis in der Regel wäre ich nicht darauf gekommen, da für mich die zentralen Elemente von Antiquity der Müll und die drohende Hungersnot sind – und nicht die Ernte. Vor den Toren von Loyang ist für mich die perfekte Simulation des Gemüseeinzelhandels. Dabei denke ich an ökologisch korrekte Vorratshaltung – biologisch abbaubar. Das ist so ziemlich das Gegenteil des nach-mir-die-Sintflut-Kapitalismus von Antiquity. Doch glücklicherweise assoziierte Uwe anders und bescherte den Spielern auch noch Agricola und Le Havre.

Peter Nos

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