Galaxy Trucker

Erstveröffentlichung zu Sternzeit 20080813 bei Hall9000.
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Der Weltraum: Unendliche Weiten, endlose Langeweile. Während er stumm seine Ellipsen dreht, trifft einmal in 30 Lichtjahren ein weißer Zwerg seinen Freund, den roten Riesen: „Hallo, wie steht’s, wie geht’s?“ – „Super, in 154 Millionen Lichtjahren ist eine Nova voraus!“ Glücklichweise ist Galaxy Trucker in einem anderen Universum angesiedelt. Hier dürfen die Newtonschen Direktiven 1, 2 und 3 sowie die Einsteinschen Geschwindigkeitsbeschränkungen ignoriert werden. Mit viel Krach und Ignoranz knattern Lastkraftraumschiffe um die Wette.

Die Aufgabe bei Galaxy Trucker ist es, Raumschiffteile in einen anderen Teil der Galaxie zu überführen. Dazu gestaltet man zuerst ein möglichst leistungsstarkes Raumschiff. Die Teile liegen verdeckt auf dem Tisch. Gleichzeitig grabschen alle los und bauen aus beliebigen Komponenten ihre Schiffe zusammen. Ein fertiges Schiff sollte Raketen, Laserkanonen, Mannschaftsquartiere, Batterien, Schutzschilde, Lebenserhaltungssysteme für Aliens und ein paar Laderäume enthalten. Damit dabei nicht zu lange gegrübelt wird, begrenzt eine Sanduhr die Konstruktionszeit.

Nachdem die Zeit zum Bauen abgelaufen ist, begeben sich die Spediteure an die Startrampen und versuchen, möglichst heil und schnell irgendwo am Ziel anzukommen. Während des Fluges werden Ereigniskarten aufgedeckt, die Gefahren, Schätze oder einfach nur leeren Weltraum zur Folge haben. Nun zeigt sich, wessen Raumschiff auf Weltallabenteuer wirklich gut vorbereitet ist. Schmuggler zum Beispiel rauben Schiffe aus, die nicht mit genügend vielen Kanonen bestückt sind. Meteoriten zertrümmern Schiffe ohne ausreichende Schilde und Kanonen. Planeten wiederum können ausgebeutet werden, solange noch genügend Frachtraum vorhanden ist. Im leeren Weltraum wird einfach gerast. Wer viele Raketen hat, kann hier die Führung übernehmen. Denn der schnellste Flieger hat immer die erste Wahl, wenn zum Beispiel eine Raumstation geplündert werden darf. Die hinteren Spieler müssen nehmen, was übrig bleibt. Mit soviel Ehre kommen natürlich auch die meisten Gefahren zuerst zum Führenden. Sklavenhändler rauben der Reihe nach alle aus, solange sie nicht besiegt werden.

Nach einer Reihe solcher Ereignisse bekommen die Bruchpiloten schließlich an ihrem Flugziel den Lohn ihrer Mühen: Mitgebrachte Waren können in kosmische Kredite umgetauscht werden. Entsprechend dem Zieleinlauf bekommen die Spieler einen Bonus und das schönste Schiff erhält eine Extraprämie. Kaputte Teile müssen hingegen ersetzt werden.

Rezensenten haben es schwer. Ständig stellt sich die Frage: „Wie häufig wird dieses oder jenes Spiel zukünftig noch gespielt werden?“ Gerne wird dieses Problem induktiv, experimentell gelöst: Die erste Partie macht Spaß, die zweite Partie macht Spaß und dritte Partie ist auch noch nett. Damit wird sicherlich auch die vierte, fünfte und Ente Partie Spaß machen und sich somit die Prognose: „Ein Spiel, das noch häufig auf den Tisch kommen wird“, rechtfertigen.
Um die Wiederspielfrequenz aber einmal etwas genauer bestimmen zu können, wurde nun ein Galaxy Trucker-Exemplar in die ferne Zukunft getunnelt und dort von Captain Pöppel und seiner Crew untersucht.

Der Spielraum, unendliche Vielfalt: Als unbekannte Spieleform wird die CGE Galaxy Trucker sofort von sensiblen Vielspielersensoren erfasst. Das tschechische Meisterwerk der Spielekunst hat eine dichte Atmosphäre (78 % Thema, 21 % Mechanismus, 1 % Spurenelemente). Ausstattung, Design und Qualität des üppigen Materials entsprechen den Föderationsspielestandards des frühen 21. Jahrhunderts.

Rückwirkend gesehen waren insbesondere die zellstoffbasierten Handlungsanweisungen richtungsweisend für die damalige Zeit. Sie erklärten nicht nur die notwendigen Fakten, sondern ermunterten durch Einstreuen netter Witze auch Regelmuffel zum Studium. Allein ihr binärer Umfang (1110 Seiten + Varianten & FAQ) schreckte zunächst ängstliche Spieleformen ab. Doch zum Starten reichte es, die ersten 100 Blätter zu konsumieren. Dann können die ersten Raumschiffe gebaut werden. Weitere 110 Seiten erklärten das notwendigste Wissen für den ersten Flug und seine Auswertung. Für die Etappen 10 und 11 waren dann nur noch 100 Binärebenen zu verstehen.

Das ganze Spiel schien auf einen einfachen und spaßigen Einstieg getrimmt zu sein. Dies funktionierte auch. Nachteil dieser Konstruktion war jedoch ein systembedingter Mangel an struktureller Integrität und Konsistenz. Viele kleine Fragen blieben offen oder konnten nur durch längere Recherchen geklärt werden. Wer immer sich in solchen Details verlor, musste sich klar machen, dass bei diesem Spiel keine kühlen Weltraumstrategien, sondern reichlich CO2 Emotionen und Spaß gefragt waren und den ungesunden Menschenverstand walten ließen.

Innovativ und besonders reizvoll war der Wechsel zwischen hektischem Schiffsbau und dem Vergleich der Bauergebnisse im folgenden Testflug. In der Bauphase konnte man sein Schicksal wahrlich in die Hand nehmen. Zu Beginn des Raumschiffbaus sollte man ein paar Sekunden opfern, um die Astrologen in die Sterne schauen zu lassen und schon 75 % der Ereignisse des anstehenden Fluges zu erahnen. Aufgrund dieser Erkenntnisse gestaltete sich die Konstruktionsphase durchaus strategisch. Nur zaghaft sollte man beim Bauen nicht sein, sonst startete man mit einem unfertigen Raumschiff aus letzter Position. (Ratschlag des technischen Counselors: Es ist kaum möglich, zu viele Kanonen zu haben.)

Beim Flug hingegen war etwas Glück und taktisches Gespür gefragt (ca. 55,7 % Glück, 21,2 % Taktik, 13,1 % Wagemut). Insbesondere galt es abzuwägen, wann man die Spitzenposition übernehmen sollte und welche Abenteuer man einging. Denn jeder Abstecher kostete Zeit, die die Mitspieler zum Überholen nutzen konnten. Allerdings zeigt sich in den Testflügen, dass der Spieler mit den meisten Triebwerken kaum einholbar war. Das konnte gut für ihn sein, wenn er genügend Raketen und Schilde besaß. Denn er übernahm auch die Rolle des kosmischen Minenräumers. Eine unzureichende militärische Ausstattung führte schnell zu Schäden auf allen Decks, dem Ausfall der Trägheitsdämpfer und somit zu einem frühzeitigen Flugabbruch, während die netten Kollegen hämisch grinsend in Führung gingen.

Im Weiteren galt schon damals im Weltraum: Wer hat, dem wird gegeben. Ein gut konstruiertes Schiff ließ sich leichter ins Ziel bringen als ein weniger durchdachtes. Da für jeden Flug ein komplett neues Raumschiff gebaut wurde und es auch sonst keine Korrelation zwischen den einzelnen Runden gab, wurde man von Baufehlern nicht allzu lange verfolgt. Leider schlug sich dies negativ auf die Spannungs-Zeit-Krümmung nieder. Da die beiden ersten Runden vergleichsweise harmlos waren und im Vergleich zum finalen Flug nur kleine Gewinne ermöglichten, fiel die Entscheidung meist in Runde drei. Wegen des hohen Glückanteils konnten faule, aber geschickte Kapitäne während der ersten beiden Flüge einfach eine Folge Star Trek schauen und locker im letzten Flug noch den Sieg erringen.

Die Beckmesser unter den Trekkies vertrieben ihre Zeit alternativ auch mit dem Aufspüren physikalischer Unsinnigkeiten: „Wieso kann man Meteoriten nicht ausweichen? Es gibt nur die Möglichkeit, bei von der Seite kommenden etwas zu bremsen oder zu beschleunigen. Warum weicht man nicht nach oben aus? Überhaupt, warum gibt es keine Schüsse von oben oder unten? Wieso werden alle Schiffe gleichzeitig von Meteoriten getroffen, obwohl sie im Abstand mehrerer Sternentage fliegen? Wie wird eigentlich am Ende einer freien Weltraumrennstrecke wieder gebremst?“

Wohlgemerkt: All diese Fragen störten das Spiel reichlich wenig. Vielmehr simulierte Galaxy Trucker einen Weltraum, wie ihn Science Fiction Fans mögen und lieben.

Interaktion gab es nur in der Flugphase. Dort beschränkte sie sich auf Überlegungen, welche Planeten ausgebeutet und wie viele Raketen im freien Weltall gezündet werden sollten. Die meisten dieser Entscheidungen wären aber auch in einem Solitärflug nicht anders ausgefallen. Doch auch wenn man keinen persönlichen Beitrag leisten konnte, machte es doch immer wieder Spaß zuzusehen, wie sich die Schiffe anderer unter großem Gelächter in ihre Einzelteile auflösten.

In der Langzeitanalyse des Spiels zeigte sich leider noch eine weitere Schwäche: Der temporale Ablauf des Spieles fluktuierte nur minimal (Übersetzung für Erdlinge: Eine Partie ist wie die andere). Da die Lernkurve im Raumschiffbau schnell anstieg, bot das Spiel schon nach wenigen Partien keine neuen Herausforderungen mehr. Insgesamt ist Galaxy Trucker aber noch heute eine interessante Gelegenheitskost für Science Fiction begeisterte Viel-, aber nicht für Oftspieler.

Peter Nos – 20080813

POSTSCRIPTUM:

Bild von Galaxy Trucker

Bild von 1 von 3 Batterien
Prädikat
:
1 von 3 Batterien

Sternzeit 20110413: Neue Galaxien voraus. Oder präziser: Welten. Mondo erblickte das (Sternen-?)Licht der Spielewelt und lässt an die Trucker der tschechischen Zeitenwandler zurückdenken. Und wirft seine Schatten voraus: Rezi folgt bald … Ein guter Grund, einen kleinen Blick zurück in die Zukunft zu werfen. Galaxy Trucker begeisterte durch seinen innovativen Mechanismus. Anders als bei Spielen wie etwa Geistesblitz habe ich keinen Vorteil durch schnelle Reaktionen. Denn nicht der schnellste Schiffsbauer gewinnt – sondern der mit dem stabilsten Gerät! Schließlich muss die Mühle bis zum Ende der Flugphase durchhalten.

Kathrin Nos

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