Spielen bildet! Vielspieler können zum Beispiel seit Jambo in Teilen Afrikas eine lockere Konversation mit Einheimischen beginnen. Nun gibt es wieder ein Lernspiel über Afrika, denn Livingstone erinnert an eine deftige Portion Soupoukandja, einen afrikanischen Eintopf.
Doch lassen Sie mich mit ein paar Fragen beginnen:
- Das Titelbild welches aktuellen Spiels zeigt einen Forscher im Zentrum seines Schaffens? Tipp: Es stammt von Michael Menzel. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Gisborne.
- Der Spielplan welches aktuellen Spiels zeigt romantische Strohhütten an einem Fluss mit Wasserfall? Tipp: Er stammt von Michael Menzel. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Stoneage.
- In welchem schönen Spiel nehmen die Spieler reihum Würfel aus einer gemeinsamen Auslage? Tipp: Das Ergebnis gibt die Region an, in der Spielsteine eingesetzt werden. Alternativ darf man eine Aktionskarte ziehen. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Yspahan.
- In welchem Spiel führt das zu gierige und lange Horten von Edelsteinen zum Verlust aller ungesicherten Reichtümer? Tipp: Es droht ein Höhleneinsturz. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Diamant.
- Welches Spiel hat richtig große Klunker als Spielmaterial? Tipp: Manche sind schwarz. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Planet Steam.
- In welchem Spiel scheidet ein Spieler am Ende immer aus? Tipp: Es spielt in Afrika. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Kleopatra und die Baumeister.
- In welchem Spiel errichtet man Zelte für Siegpunkte? Tipp: Es spielt auf dem schwarzem Kontinent. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Afrika.
- In welchem Spiel dürfen Sie beim Schürfen Schutt aus einem Beutel ziehen? Tipp: Es geht um Forscher. Sie dürfen dreimal raten: Livingstone? Livingstone? Livingstone? – Nein: Jenseits von Theben.
Weitere Fragen können Sie sich sicherlich leicht selbst ausdenken. Ich gebe zu, dass einige der Analogien weit hergeholt sind und dass auch andere Spiele gern bekannte Elemente aufgreifen. Livingstone kopiert und adaptiert so viele Spiele, dass es schon wieder originell ist.
Eigentlich wäre damit auch alles zu Livingstone gesagt und ich plante schon einen deftigen Verriss. Denn die ersten Spiele ließen keinen Spielspaß aufkommen. Einer wirft zwei Würfel pro Mitspieler, und reihum darf sich jeder ein Ergebnis aussuchen. Nun kann er mit Geld ein Zelt kaufen, das einen Siegpunkt pro Würfelauge wert ist. Alternativ kann er auch das Würfelergebnis in Geld wandeln oder sein Glück beim Edelsteinschürfen versuchen. Schließlich kann er auch einfach eine bekannt-beliebte Karte zur späteren Verwendung ziehen.
Ein paar Regeln verkomplizieren den soweit langweiligen Ablauf: So muss jeder für sich immer größere Würfel nehmen, die Zeltplätze werden mit dem Spielverlauf immer teurer, und die wenig lukrativen versprechen eine zweiten Siegpunktregen zum Spielende. Die mit Glück geschürften Diamanten lassen sich mit noch mehr Dusel auf einem Markt in Siegpunkte wandeln, wenn ein Höhleneinsturz zwischenzeitlich nicht alle Schätze wieder zerstört. Die Karten modifizieren natürlich alle anderen Regeln. Und ganz toll: Alle müssen noch spenden, denn der größte Spendenmuffel verliert automatisch.
Nun klingt dies alles noch ganz nett, hakt aber im Detail. Wie so häufig lohnt es sich, viele Karten zu ziehen und deshalb möglichst viele Würfel zu nehmen. Im Spiel zu zweit spielen nur vier Würfel [math]w1,w2,w3,w4[/math] mit, und es gibt nur wenige mögliche Kombinationen: vier gleiche, drei gleiche, zweimal zwei gleiche, zwei gleich und zwei verschiedene, sowie vier verschiedene.
- [math]w1 < w2 < w3 < w4[/math] (28% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer [math]w2[/math] und [math]w4[/math] nehmen und Startspieler bleiben.
- [math]w1 < w2 < w3 = w4 =: w[/math] (19% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer [math]w2[/math] und [math]w[/math] nehmen und Startspieler bleiben.
- [math]w1 < w2 = w3 =: w < w4[/math] (19% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer [math]w[/math] und [math]w4[/math] nehmen und Startspieler bleiben.
- [math]w1 = w2 =: w < w3 < w4[/math] (19% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer [math]w[/math] und [math]w4[/math] nehmen und Startspieler bleiben.
- [math]w1 = w2 < w3 = w4[/math] (7% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer [math]w1[/math] und [math]w3[/math] nehmen und Startspieler bleiben.
- [math]w1 < w2 = w3 = w4 =: w[/math] (5% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer [math]w1[/math] und [math]w[/math] nehmen, der zweite bekommt nur einen Würfel.
- [math]w1 = w2 = w3 =: w < w4[/math] (5% Häufigkeit): Der Startspieler wird fast immer [math]w4[/math] nehmen und Startspieler bleiben.
- [math]w1 = w2 = w3 = w4 =: w [/math] (6 von 1296 Fällen): Der Startspieler wird immer [math]w[/math] nehmen und Startspieler bleiben.
Es gibt also nur einen Fall, in dem der Startspieler sicher wechselt, da in 95% aller Fälle der zweite Spieler nur die vorteilhafte Startspielerposition erhalten kann, wenn er auf einen Würfel verzichtet. Wirkliche Entscheidungen gibt es beim Aussuchen Würfel also nicht zu treffen. Auch zu dritt mit sechs Würfeln verläuft die Auswahl ziemlich langweilig.
Nachtrag: Mittlerweile erfuhren wir, dass der Startspieler jede Runde wechseln soll. Dabei ist die Spielregel etwas unklar. In einigen weiteren Partien ergab sich aber nichts wesentlich Neues. Der im 2-er Spiel nachziehende Spieler ist zwar nicht mehr benachteiligt, die Entscheidungen bleiben aber wegen der wenigen Kombinationen vorgezeichnet. Der große Spielspaß blieb in kleinen Runden weiterhin aus.
Auch die Suche nach dem besten Zeltplatz gestaltet sich ziemlich einfach. Wer mit [math]\Omega[/math] Würfeln die Mehrheit in Reihe [math]m[/math] erreicht, bekommt dafür insgesamt:
[math](\Omega-2)m + 14 [/math]
Siegpunkte. Für [math]\Omega = 2[/math] sind also alle Reihen gleichwertig 7 Punkte wert. Auf die Mehrheiten zu spekulieren lohnt also nur, wenn nur ein Zelt notwendig ist. Das werden Mitspieler aber immer verhindern. Also werden alle Spieler nur in den Reihen 4, 5 und 6 bauen.
Der Edelsteinbeutel enthält 30 Schuttsteine und 15 Edelsteine mit Wert 1, 10 im Wert von 3 und 5 sehr lukrative mit dem Wert 5. Wer einen Stein aus dem noch vollen Beutel zieht, kann somit auf Edelsteine im Wert von:
[math]1 \frac{15}{60} + 3 \frac{10}{60} + 5 \frac{5}{60} \approx 1,17 [/math]
hoffen. Ein Blick auf den Schutthaufen verrät also, ob es besser ist, direkt Geld zu nehmen oder im Beutel zu wühlen: Wenn weniger Schuttsteine als die Summe der gezogenen Werte ausliegen, nimmt man lieber direkt die Knete.
Wer natürlich einen der seltenen Märkte auf der Hand hält, wird schleunigst den Beutel schröpfen und eine sehr erkleckliche Anzahl von Siegpunkten abkassieren. Für sechs Würfelaugen gibt es mit ihm nämlich etwa 7 Punkte und ebensoviel Geld. Der Zeltbau kostet hingegen tüchtig Kohle und bringt wie oben gezeigt nur sehr selten mehr ein.
Damit liegt die Strategie für Livingstone auf der Hand: Mit niedrigen Zahlen zieht man Karten, um einen Markt zu finden. Dann sammelt man Edelsteine und wandelt sie gleich um. Mit großen Zahlen kauft man Zelte, nur wenn das Geld zur Neige geht, greift man zum Beutel oder in die Bank.
Vollendet vermurkst ist aber das-SpielEn.de. Es gibt keinen Grund, vor dem letztem Zug zu spenden, und ums Sparen muss sich nur der vorne liegende Spieler sorgen. Dem Dritten, Vierten und Fünften ist es eh egal, ob sie wegen Spendenmangels oder fehlender Siegpunkte verlieren. Der Zweite muss hoffen, dass der Führende ärmer endet als die prassenden hinten Liegenden, und der Erste hält halt ein paar Kreuzer zurück oder verlegt sich in den beiden letzten Runden aufs Horten von Geld. Dieser Mechanismus versagte schon in anderen Spielen.
Nachtrag: In seiner „Besser Spielen“ Kolumne diskutiert Christwart Conrad Variationen der Spendenregel (Spielbox 3/2009, S.60). Nebenbei deutet er darauf hin, dass sich der maximal notwendige Spendenbetrag per Taubenschlagprinzip abschätzen lässt: Die Bank umfasst etwa 204 Taler (Der Wert im Spielboxartikel ist falsch). Befinden sich während des letzen Zugs einer Vierpersonenspiels zum Beispiel noch 145 Taler in der Bank und man selbst beitzt 20 Taler, so kann mindestens ein Spieler nicht mehr als etwa [math]\frac{204-145-20}{3}=13[/math] Taler spenden. Aktionskarten und die Handlungen der letzten Runde können diese Grenzen natürlich noch leicht verändern.
Mit all diesen Überlegungen bliebe eigentlich nicht mehr viel Gutes über Livingstone zu schreiben. Das wäre schade, denn der Würfelmechanismus ist durchaus verlockend. Glücklicherweise passierte in den Spielen zu viert etwas Erstaunliches: Die Teilnehmer hatten Spaß am Spiel! Natürlich begeisterte die Ausstattung und das gefällige Design. Die Spieler suchten auch gerne im Edelsteinbeutel, einige spendeten sogar während des Spiels. Die doofe Spendenregel verleidete zwar das Spielende und hinterliess weiterhin einen miesen etwas bitteren (s. Kommentare) Nachgeschmack, doch die eigentliche Spielfreude konnte sie nicht eindämmen. Auch ich musste nach einigen Runden zugeben, dass etwas mehr hinter Livingstone zu stecken scheint, als vordergründig erkennbar ist.
Im Detail ändert sich bei vier Spielern ein wesentlicher Aspekt. Da nun acht Würfel geworfen werden, kommen immer Zahlen doppelt vor, und es gibt deutlich mehr Abwechslung der Würfelkombinationen. Zu viert lässt sich das Verhalten der Mitspieler auch nicht mehr genau festlegen. Der Ablauf wird dadurch dynamischer, und der Startspieler kann das Geschehen nicht mehr dominieren.
Prädikat:
1 von 3 Steinen Neben der Anzahl der genommen Würfel sollte nun auch die Zahl der Würfelaugen berücksichtigt werden. Öfters ist eine einzelne Sechs siegpunktträchtiger als eine Eins und eine Drei. Allein dadurch wird das Spiel interaktiver und lustiger.
Meine Empfehlung ist diesmal deshalb ziemlich eindeutig: Es lohnt sich durchaus eins, zwei oder drei Partien Livingstone zu spielen, nur zu viert sollten die Spieler immer sein.
Ach ja, mit „Kwa heri!“ können Sie das eröffnete Gespräch nun endlich beenden.
Ihre meiner Meinung nach etwas zu „dramatisch“ aufgebaute und leider auch etwas unsachliche („‚miesen‘ Nachgeschmack“ etc.) Rezension enthält einen schwerwiegenden Fehler: Der Startspieler wir in Livingstone nicht bestimmt – er wechselt im Uhrzeigersinn. Insofern verfallen die Aussagen über einen das gesamte Spielgeschehen bestimmenden Startspieler. So steht es nicht nur in der Spielregel, auch der Verlag wird Ihnen dies sicherlich gerne bestätigen. Ein Spielversuch mit den „richtigen“ Regeln könnte sich also lohnen 😉
Gerade hinsichtlich des von Ihnen bemängelten Spielverlaufs bei unter vier Spielern – das erschließt sich jedenfalls aus ihrer mathematischen Analyse – sollte daher dringend eine Überprüfung und Neubewertung mit den richtigen Regeln erfolgen.
Im übrigen halte ich es nicht für bewertungssrelevant, Analogieverhältnisse zwischen Elementen verschiedener Spiele zu präsentieren. Bei einem Spiel geht es nicht darum, zwangsweise neue Elemente zu präsentieren. Es soll funktionieren, Spaß bringen und durch die Zusammenstellung der Elemente interessant sein. Natürlich ist es erfreulich, wenn neue Elemente hinzugezogen werden – dafür sorgt Livingstone aber mit seinem Würfelmechanismus. Eine Präsentation der Analogien eröffnet dem Leser hier lediglich den Fundus der Ihnen bekannten Spiele – zur Bewertung des Spieles selbst trägt es leider nicht bei.
Ich muss also abschließend sagen, dass sich Ihre Kritik leider nicht mit meiner Spielerfahrung Livingstone betreffend deckt – vielleicht versuchen Sie es ja noch mal 🙂
Hallo Robert,
danke für diesen Kommentar.
Zum Startspieler: Hier bin ich nicht der Meinung, dass ein Wechsel des Startspielers im Uhrzeigersinn klar aus der Spielregel hervorgeht. Erstens ist der Spielverlauf folgendermaßen beschrieben (ich zitiere aus der Regel): „Nun nimmt sich der Startspieler einen Würfel und führt unmittelbar eine Aktion aus. Welche Aktionen das sind, wird später noch beschrieben. Der Würfel bleibt nach Ausführen der Aktion vorerst beim Spieler liegen. Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, sich einen Würfel aus dem Wurf zu nehmen und eine Aktion auszuführen … […] Kann kein Spieler mehr einen Würfel nehmen, endet die Runde.“ (Seite 2).
Das Ende der Runde wird dann auf Seite 3 erläutert: „Nach der Wertung fährt das Dampfboot ein Feld weiter und die nächste Runde beginnt. Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler würfelt wieder mit allen Würfeln, wählt einen aus usw.“
Der Hinweis auf den „im Uhrzeigersinn nächsten Spieler“ deutet für mich darauf hin, dass die Reihenfolge unmittelbar an die vorige Reihenfolge anknüpft. Nimmt jeder genau zwei Würfel, bedeutet das: Der Startspieler bleibt. Bricht diese Symmetrie auf, wechselt der Startspieler. Wenn der Startspieler systematisch wechselt, erwarte ich in der Spielregel eine Formulierung à la „Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.“ Es gibt ferner keine Startspielerfigur (das wiederum ist natürlich nur ein Indiz).
Letztlich ändert aber selbst eine andere Startspielerregelung nichts daran, dass zu zweit die Wahl der Würfel in den meisten Fällen nahezu determiniert ist. Erst zu viert wird dies aus den in der Rezension genannten Gründen dynamischer und interessanter.
Alles Gute von Kathrin.
P.S.: Der „Nachgeschmack“ bezieht sich übrigens explizit auf die Spendenregel. Ich habe ebenfalls keine Runde erlebt (und Peter und ich haben durchaus nicht nur gemeinsame Testpartien gespielt, sondern auch unabhängig voneinander den Sambesi befahren), in denen die Regel nicht zu Fragen und Stirnrunzeln führte.
Liebe Kathrin,
ich hatte mich auch nicht an dem Wort „Nachgeschmack“ gestört, sondern an dem Wort „mies“ – aber das mag ein Geschmacksurteil sein. Problematischer und unsachlicher fand ich die Aussage, das Spiel „verreißen“ zu wollen, weil es Elemente in sich vereint, die bereits aus anderen Spielen bekannt sind.
Was die Formulierung der Regel anbelangt gebe ich dir gerne Recht – sie könnte wesentlich besser sein. Ich hoffe auch, dass dem von Verlagsseite her sehr bald Abhilfe geschaffen wird. Allerdings verbindest du hier einen Abschnitt von Seite 2 mit einem Abschnitt vom Ende der 3. Seite – so gelesen finde ich es eigentlich nur noch verwirrender. Den Abschnitt “Nach der Wertung fährt das Dampfboot ein Feld weiter und die nächste Runde beginnt. Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler würfelt wieder mit allen Würfeln, wählt einen aus usw.†finde ich wiederum eindeutig – aber wie gesagt: Optimal formuliert ist es wirklich nicht…
Die Wahl der Würfel finde ich erst dann determiniert, wenn man sich im Spiel lediglich an Wahrscheinlichkeiten orientiert – das halte ich wiederum für unpragmatisch, da so niemand spielt. Die Wahl der Würfel wiederum determiniert nicht den Zug an sich, was diesen Aspekt relativiert.
Hinsichtlich des Spendens sollte man sich vielleicht klar machen, dass es sich hierbei um ein dem Spielmechanismus angelagertes (nicht integriertes) Prinzip handelt, dass sich nicht notwendiger Weise aus den ausgeführten Aktionen ergibt, sondern dem Spiel eine gewisse Unvorhersagbarkeit hinsichtlich seines Ausgangs und damit einen weiteren Spannungsaspekt verleihen soll.
Dank dir für deine schnelle Reaktion! Liebe Grüße
Robert
Hallo Robert,
der „miese Nachgeschmack“ ist vielleicht etwas ungeschickt gewählt, ich habe es durch einen „bitteren“ ersetzt. Das paßt auch besser zum Eintopf. 🙂
Zum Startspielerwechsel:
Ich denke wir haben schon „regelgerecht“ gespielt. Vielleicht war Benjamin Lierschs Intention eine andere. Außer den schon von Kathrin zitierten Passagen findet sich aber nichts über etwaige Startspielerrotationen. Nachdem das Spiel zu zweit und dritt floppte (wirklich!) suchte ich auch schon ob wir eine Regel übersehen hatten.
Ich vermute aber auch, dass sich bei zyklisch wechselnden Startspielern andere Tücken offenbaren könnten (z.B. werden dann Doppelzüge möglich, da 10 Runden gespielt wird, kommt immer jemand zu kurz). Zu viert ist die Spielreihenfolge aber eh nicht mehr entscheidend und dann funktioniert das Spiel ja einigermaßen. Sonst wäre dieser Artikel auch gar nicht entstanden. Livingstone wäre vielmehr nach wenigen Tests im Stapel nicht weiter erwähnenswerter Spiele verstaubt.
Die Probleme beim Zwei- und Dreipersonenspiel wurden übrigens von allen Mitspielern in den entsprechenden Testpartien geäußert.
Zu den Anleihen:
Ich habe nichts gegen Anleihen bei anderen Spielen einzuwenden, wenn nur das neukomponierte Spiel mindestens ähnlich gut wie das jeweilige Original ist. Livingstone erschien in unseren Runden jedoch wie eine schwacher Mix mehr oder minder erfolgreicher Aspekte anderer Spiele. Den Würfelmechanismus finde ich auch nett, aber eben nur mit mindestens acht Würfeln. Natürlich ist das subjektiv, und es mag Spieler geben, die dies anders sehen. Weiteren Livingstonepartien werde ich mich sicherlich nicht verwehren, nur muss ich mir dazu wahrscheinlich neue Opfer suchen, keine meiner (wirklich zahlreichen) Testrunden endete mit Rufen nach nochmaligen Spielen. Die freundlichsten Kommentare waren in der „Ganz nett“-Kategorie.
Die Formulierung „Wunsch einen Verriss zu schreiben“ begründet sich natürlich nicht aus den vielen Anleihen. Wer aber alle zitierten Spiele kennt, wird die Spielregel kaum noch lesen müssen, um eine Idee über Livingstone zu bekommen. Wir tasteten uns vielmehr vom Spiel zu zweit („hmmm, mal in einer größeren Runde testen“) über die Dreiervariante („Das brauchst du nicht wieder mitzubringen“, „Allenfalls ein lustiger Verriss – lohnt aber nicht“) zum Viererspiel vor, bei dem erstmalig auch nette Kommentare abgegeben wurden und der Bedarf nach weiteren Tests aufkam.
Zu den Wahrscheinlichkeiten:
Die Häufigkeiten der einzelnen Ergebnisse haben sicherlich keinen Einfluß auf die Würfelwahl. Sie sollen nur verdeutlichen, dass zu zweit und zu dritt fast immer sehr ähnliche Kombinationen zur Wahl stehen (nämlich Variationen von a,b,c,d oder a,a,b,c). Vielleicht sind unsere Runden etwas merkwürdig, aber jeder der von mir beschriebenen Aspekte wurde auch von mindestens einem meiner Mitspieler erfolgreich angewendet. Auch wenn z.B. im Spiel niemand die durchschnittlichen Siegpunkte pro Zelt berechnet, bekommt doch irgendwer den Eindruck, dass es ziemlich egal ist, wo gebaut wird.
Das Spenden:
Wer, wann, wieviel spenden sollte wurde bei uns durchaus kontrovers diskutiert. Eventuell könnte ein hinten liegender Spieler noch auf den zweiten oder dritten Platz spekulieren und deshalb vermehrt spenden.
Ja, die dadurch entstehende Unwägsamkeit bringt durchaus Spannung. Im Rückblick auf alle Spiele gab es aber fast immer einen Spieler, der sehr wenig spendete. Dies war nie der potentielle Sieger. Auch dieser Aspekt ist durchaus Geschmackssache. Ich will diese Mechanismen mögen, doch die meisten Umsetzungen überzeugen mich objektiv(!) nicht. Allein Himalaya fand ich subjektiv(!) spaßig (und frustrierend) – aber diese Meinung ist wohl nicht mehrheitsfähig.
Bei Spielen wie Livingstone könnte es sich lohnen, das Fazit zweimal zu schreiben. Doch dazu bedarf es wirklich konträrer Ansichten in unseren Runden und die sind (leider oder zum Glück) selten. Wir freuen uns dafür um so mehr über alle Kommentare dieser Art. Ich warte nur noch auf den Tag, an dem ein zu positives Urteil kritisiert wird 🙂
Viele Grüße,
Peter.
Mittlerweile ist es amtlich: Der Startspieler wechselt zyklisch.
Livingstone kommt nun nochmal in unser Testlabor.
Nach einigen Spielen mit „richtigem“ Startspielerwechsel habe ich den Artikel jetzt aktualisiert. – Großartige Erkentnisse gibt es dabei nicht.