Wir sind das Volk

Vorweg: Dieser Text beruht auf einem Ersteindruck und stellt damit keine Rezension dar.

Wir sind von [cref twilight-struggle] begeistert. Kein Wunder, dass uns auch „Wir sind das Volk“ ansprach. Im Nachgang zur Messe haben wir es uns gekauft, und jetzt kam es endlich auf den Tisch. Die Kurzfassung des Ersteindrucks: Das Spiel hat uns genügend fasziniert, dass wir eine zweite Partie wagen wollen – wir fiebern ihr aber nicht entgegen und wissen daher nicht, wann wir dazu kommen werden.

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Spiele, die uns blieben

Bald geht das große Preisen los. Spiel des Jahres, Spiel der Spiele, Deutscher Spielepreis, und so vieles mehr. Und wenn es nur um Äußerlichkeiten geht, dann kann praktisch auch die letzte Gurke noch ein Preis-Emblem erhalten. Doch was bleibt wirklich übrig, so auf lange Sicht? Die Frage ist im Prinzip völlig eigennützig, denn der Sommer hat begonnen, die meisten Pflichtpartien des aktuellen Jahrgangs sind absolviert, die Rezensionen für die im Juli erscheinende Fairplay im Kasten, und für die Vor-Messe-Fairplay sind ebenfalls bereits einige Partien bestritten. Daher bleibt in den nächsten drei Monaten auch einige Zeit für die Kür. Doch was spielt man da am besten?

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Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel – Eisenzeit

Das Spiel „Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel“ ist von Matt Leacock. Die „Eisenzeit“ von Tom Lehmann. Dass sich die beiden Autoren gut verstehen, wissen Spieler nicht zuletzt seit den Pandemie-Erweiterungen „Im Labor“ und „Auf Messers Schneide“ zu schätzen, die beide Autoren zusammen erfanden. Nun führt Tom Lehmann in die Eisenzeit, was durch Matt Leacock in der Bronzezeit begann. In dieser Rezension gehe ich davon aus, dass [cref im-wandel-der-zeiten-wuerfel] bekannt ist. Nachlesen ist bei uns oder über die von uns verlinkten Datenbanken möglich.

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Der Bote von Andor

Unsere ausgiebigen Streifzüge durch Andor haben Folgen. Eine davon ist die Einrichtung eines eigenen „tags“. Unter https://das-spielen.de/index.php/tag/andor/ kann man nun gesammelt auf eine Übersicht aller Artikel rund um die Fantasy-Welt aus dem Hause Kosmos und der Feder (in zweifacher Hinsicht) von Michael Menzel zugreifen.

Eine andere Folge führt uns zu diesem Artikel, denn dieses Mal berichten wir sogar aktuell vom Ort des Geschehens. Denn Andor ist nicht nur eine Welt, die in Spieleschachteln schlummert, um auf den Tischen hierzulande und auch in Übersee (siehe das unterste Foto in [cref poppel-san]) gekauft und auf den Tisch gebracht zu werden. Sie ist auch eine ausgesprochen lebendige Welt, die auf der Homepage und im angeschlossenen Forum – der „Taverne von Andor“ – weitere Geschichten erlebt. Die aktuelle Episode heißt „Abenteuer Andor“.

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Abyss

Abyss ist ein Spiel mit Tiefgang. Klar, spielt ja auch in der Tiefsee, aber als Motto zieht sich dieser Begriff noch viel mehr durchs Spiel, als es auf den ersten Anschein wirken mag. Sehr tief eintauchen muss etwa, wer wirklich durchgängig entdecken möchte, woran man nun welches der fünf Völker der Tintenfische, Schalentiere, Krebse, Seepferdchen und Quallen erkennt. Jedes Volk hat eine passende zugehörige Gruppe von „Edlen“. Und auch hier heißt es tief tauchen. Eintauchen in die Spielregel nämlich, denn nur hier steht hinter einem Vokabelriff, wie welche Edlengruppe heißt, und nur mit einer tiefergehenden Recherche mittels Lupe kann man dann in der Spielanleitung erkennen, dass „Soldaten“ wohl die Edlen sind, für deren Erwerb Krebse (und manchmal mehr Völker) ausgegeben werden müssen. Magier und Quallen passen prima zusammen, ebenso Bauern und Seepferdchen, Politiker und Tintenfisch, sowie schließlich Händler und Schalentiere. Lediglich die Botschafter gehören zu keinem Volk – an sie gelangt man nur, wenn man von jedem Volk eine Karte spielen kann.

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Greed

„Greed“ ist englisch und bedeutet „Gier“. Und die Dollars stehen einem in die Augen geschrieben bei diesem Spiel. Kein Wunder, denn der reichste Spieler gewinnt.

Nur zehn Karten spielt jeder, und schon ist das Spiel vorbei. Doch zunächst „draften“ wir nur drei Runden lang. Jeder beginnt mit zwölf Karten. Genau diese Anzahl an Karten – Spielerzahl mal zwölf – ist im Spiel, mehr gibt es bestenfalls durch Sonderfunktionen von Karten. Jetzt draften: Eine Karte aussuchen, die elf übrigen weitergeben. Das noch zwei Mal, und dann wird eine der drei ausgewählten Karten gespielt. Jede Karte hat eine Zahl, der mit der kleinsten Zahl beginnt, aufsteigend folgen die anderen Spieler.

Drei Kartensorten gibt es: Aktionskarten werden direkt ausgeführt und dann abgeworfen. Gangster und Beteiligungen werden ausgelegt. Manche haben eine Voraussetzung, kosten Geld, erfordern bereits vorhandene Gangster oder Beteiligungen – oder Symbole, die auf selbigen abgebildet sind. Beteiligungen erhalten oft Gewinnmarker. Das hängt von den Symbolen auf ihnen ab. Jedes eigene Symbol bringt einen Gewinnmarker. Aber auch für jedes gleiche Symbol auf anderen Karten der eigenen Auslage darf der Spieler einen Gewinnmarker auf die neue Beteiligung legen.

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Nations – Das Würfelspiel

Nach [cref nations] nun Nations – Das Würfelspiel. Diese Entwicklung kennen wir bereits von [cref im-wandel-der-zeiten-wuerfel]. Nun wird auch das Spiel über vier Zeitalter verwürfelt. Das erste, was beim Blick in die Schachtel auffällt: Viele Würfel, weiß, blau, gelb, rot – und: Plättchen statt Karten! Ein Haufen Material in deutlich kleinerer Schachtel (was nicht so schwer ist, da die von Nations – ähem – nicht gerade klein ist). Mit fünf weißen Würfeln startet jeder, das eigene Tableau zeigt, was noch kommen kann: Berater, Wunder, Ausbau der Entwicklungen für andere oder mehr Würfel. Für die Kolonien ist kein Platz auf dem Tableau vorgesehen, doch sie unterliegen anders als Berater und Wunder keinen Einschränkungen im Bau.

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Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden

Wer sich in den Norden begeben möchte, braucht eine „Gebrauchsanweisung“. So viele neue Monster mit bisher unbekannten Namen, so viele neue Gegenstände, so viel weiteres neues Material! Die Regel rät dazu, das benötigte Material aus dem Grundspiel vorab zusammen zu suchen, und dieser Tipp war wirklich hilfreich. Die übrige Fülle an Karten, Plättchen und Figuren mit Aufstellern kann man vorab kaum so zusammen packen, dass alles „richtig“ verstaut ist. Doch echte Andorianer nehmen das ganz locker und nutzen die Aufbauphase, um sich aufs Spiel einzustimmen oder die letzten Neuigkeiten auszutauschen. Eines jedenfalls ist sicher: Allein das Material macht verdammt neugierig darauf, was den Helden im Norden wohl so begegnen wird! Und: Keine Sorge, die Gebrauchsanweisung wird vor allem dann benötigt, wenn man beim Aufbau herausfinden möchte, welches Monster mit „Nerax“ oder „Seetroll“ oder welches Material mit „Hadrisches Stundenglas“ oder „Gabe des Nordens“ gemeint war…

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Mahé

Was macht ein Würfellaufspiel zu einem Evergreen? In Birmingham auf der UK Games Expo 2014 besuchten wir ein Panel (das ist so eine Art organisierter und moderierter Diskussion) mit Reiner Knizia zum Thema „The Science of Board Games“. Dort erklärte er, dass es neben einem guten Spielmechanismus auch ein bisschen „Magie“ brauche, damit ein Spiel wirklich spielenswert sei, denn der Verlauf soll Überraschungen bereithalten können und auch langfristig abwechslungsreich bleiben. Natürlich gab er Beispiele aus dem eigenen Repertoire. Bei Einfach Genial sei es etwa die Regel, dass die schlechteste Farbe die Anzahl der eigenen Siegpunkte bestimmt. Bei [cref heckmeck-am-bratwurmeck] seien es die Würmer, die man vor sich stapelt und sich gegenseitig – aber nur den jeweils obersten! – klauen darf. Der Blick über den Kniziaschen Tellerrand hätte „Mahé“ treffen können, bei dem die kleine Prise Magie schon vor über vierzig Jahren beim Vorgänger „Die heiße Schlacht am kalten Buffet“ ihre Wirkung entfaltete.

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Ristorante Assassino

Auf der Spiel ’14 in Essen erblickte ich in Halle 4 den Stand der Krimi-Küche. Klar, dass ich bei unserer Vorliebe für Krimi-Spiele dort stehen blieb und genauer nachfragte. Schnell war klar: Das Format passt genau zu den Spielen, die in unseren Runden gerne gespielt werden, und der Verlagsinhaber gab mir Ristorante Assassino aus seinem bereits fünf Spiele umfassenden Programm mit. Zwei der Spiele erfordern sechs Spieler, die anderen sind für eine Runde zu acht konzipiert. Mit Ristorante Assassino liegt der zur Zeit neueste Fall des Programms vor.

Der Name suggeriert es: Ein italienischer Abend steht uns bevor! Im Manhattan der 80er Jahre trifft sich die Familie Assassino mit einigen weiteren Personen aus dem Umfeld des Assassino-Clans im titelgebenden Restaurant. Der Tote ist der Sohn des im Gefängnis sitzenden Don, und als nicht immer nur mit legalen Geschäften beschäftigte Familie klärt man das Ganze natürlich unter sich …

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Krimispiele organisieren

Vor etwa zehn Jahren spielten wir bei unserem ersten Krimi Total Fall „Im Schatten der Premiere“ als Gäste mit. Schon bald danach begannen wir, eigene Krimi-Parties zu organisieren. Zu manchen – aber nicht allen – dieser Events haben wir Berichte geschrieben, die unter dem Tag Krimi zusammengefasst oder darin verlinkt sind (auch die Mystery Rummy-Spiele finden sich unter diesem Tag). Was zu einem gelungenen Krimi-Abend aber auch gehört, ist ein bisschen Organisation. Dieser Artikel erzählt von unseren Erfahrungen bei der Ausrichtung einer Krimi-Party.

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Die Legenden von Andor: Der Sternenschild

Zu viert hatten wir uns nach mehreren Versuchen, den Drachen zu besiegen, nur einmal nach Andor begeben, um den Sternenschild aus der gleichnamigen Erweiterung zu finden. Erst einige Zeit später brachen wir jetzt erneut und zu zweit auf, um uns den Bedrohungen und Herausforderungen zu stellen, die zeitlich zwischen den beiden großen Spielen liegen.

Unsere Rollenwahl war ein wenig geprägt von unseren vorherigen Erfahrungen in Andor. Peter verkörperte in unserer Vierer-Runde zumeist den Krieger, ich den Magier. Daher wollten wir beide eine Abwechslung, und so entschied sich dieses Mal Peter für den Magier, und ich verhalf dem Zwerg zu einer Art Abschiedsvorstellung bei uns – denn die Reise in den Norden müssen wir ohne die wackere gelbe Figur antreten. Und da sich dieses Team als schlagkräftig erwies, blieben wir über unsere Serie an Sternenschild-Begegnungen dabei…

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Zeitalter des Krieges

In den Neuheitenlisten war Zeitalter des Krieges nicht prominent vertreten, auch in den verschiedenen Umfragen auf der Messe gab’s nur wenige Noten. Naja, so ein kleines Spiel kann halt mal übersehen werden. Doch beim Erspähen eines Titels von Reiner Knizia im Heidelberger Programm mit dem Namen Zeitalter des Krieges war unsere Neugier geweckt. Und so begaben wir uns in den „Kampf um die Vorherrschaft im feudalen Japan“ (Untertitel).

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Beasty Bar

Ein bisschen aus der „Not“ geboren waren unsere beiden letzten Artikel, da wir noch beim Sammeln von Spielerfahrungen sind. Und doch zeigen eure Rückmeldungen, liebe Leserinnen und Leser, die uns persönlich oder auch einfach nur per Klickzahlen erreichten (danke!), dass die Überblicksthemen wie Winzigkleine Spiele und Essen zu zweit gut ankamen. Ein weiterer Trend in Essen ist uns in den letzten Wochen aufgefallen, nämlich den zu liebevoll illustrierten Spielen. Nun waren in der Vergangenheit die Spiele natürlich bei weitem nicht lieblos illustriert. Doch unter den Neuheiten gefiel uns das eine oder andere Spiel, das eben durch seine Grafiken einen besonderen zusätzlichen Schliff erhielt. Mit Beasty Bar stelle ich eines davon im Anschluss an diese Einleitung detaillierter vor. Ein anderes Beispiel ist Mangrovia aus demselben Verlag. Hier wird das eher konventionelle Spiel durch den intelligent konstruierten Steg als Spielmechanismus aufgewertet, mehr noch aber durch die schöne Ausstattung mit den Paradiesvögeln und Holzboot. Bei El Gaucho laden die witzig und originell gezeichneten Kühe zum Entdecken vieler Details ein, und bei Abyss wird man durch die Grafik wirklich in die Unterwasserwelt hineingezogen. Dass bei letzterem Spiel die Ästhetik hinderlich sein kann, merkt schnell, wer in die Regel schauen muss, um rauszfinden, was es mit „Soldaten“ und „Händlern“ auf sich hat…

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