Qwixx, das Kartenspiel

So ziemlich alles über Spiele und den Buchstaben Q habe ich schon im Artikel über [cref qwixx] verbraucht. Ich schreibe es nicht gern, aber beim zweiten Teil des Wortes dröhnt mir immerzu die unsägliche Werbekampagne der 90er Jahre: „Aus Raider wird Twix, sonst ändert sich nix!“ durchs Hirn. Der aufs Qwixx-Kartenspiel übertragene Slogan „Aus Qwixx wird Qwixx, das Kartenspiel. Sonst ändert sich nix!“ reimt sich nicht und wäre zudem völlig falsch. Mehr über „Qwixx, das Kartenspiel“ Lesen

Helios

… und sie dreht sich doch! Die Sonne kreist, und wir schauen zu. Bei Helios … na, was machen wir eigentlich bei Helios genau? Beim Lesen der Spielregeln prasseln Begriffe auf uns ein wie Mana (kennen wir vom Rollen- oder Computerspiel, hat mit Magie zu tun), Hohepriester, Sonnengott, Stadt und Tempel. Was davon im Spiel tatsächlich nicht vorkommt, ist der Sonnengott. Oder wird er durch die kreisende Sonne symbolisiert?

So schön die Zeichnungen sind – sie erinnern mich interessanterweise an Blue Moon, bei dem ich mich aufs Wiederspielen mit der neuen Gesamtausgabe von Fantasy Flight Games freue – ich fühle mich zu keinem Zeitpunkt an einen Ort voller Magie und Geschichte versetzt. Macht aber nix, ein Spiel darf für mich gerne auch von seinem Mechanismus leben. Und hier bietet Helios Abwechslung und lädt zum Erproben unterschiedlicher Strategien ein.

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Istanbul

Istanbul ist ein seltener Name für Spiele. Beliebter sind Byzanz und Konstantinopel. Die Namensänderung ist zwar schon bald 100 Jahre her und wurde auch schon vertont aber Spieler sind halt ein klein wenig konservativ. Doch der Fortschritt lässt sich auch von Spieleregalen nicht aufhalten, und so dürfen wir jetzt endlich einmal über den weltberühmten Basar von Istanbul ziehen. Um der Moderne die Krone aufzusetzen, brauchen wir zum Sieg noch nicht einmal Prestigepunkte oder Geld zu sammeln, sondern es reichen fünf hübsche Rubine. Mehr über „Istanbul“ Lesen

Splendor

Nein, Spiele kann man nicht rein nach dem Lesen der Regeln beurteilen. Splendor ist hierfür nicht das erste, aber ein neuerliches Beispiel. Die kurzen Spielregeln lassen ein trockenes Sammel- und Kaufspiel erwarten. Letztlich wird tatsächlich gesammelt und gekauft – aber trocken ist anders.

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Lewis & Clark

Wenn wir uns mal wieder darüber amüsieren, dass einige Amerikaner die Ukraine in Afrika vermuten, wäre ein guter Zeitpunkt gekommen, sich kurz an Meriwether Lewis und William Clark zu erinnern. Zumindest mir waren diese beiden Persönlichkeiten bisher völlig unbekannt. Dabei gehören die beiden zu den wichtigsten Persönlichkeiten Nordamerikas. Denn ihnen gelang 1804-1806 die erste Durchquerung des amerikanischen Kontinents. Damit konnte der Präsident Thomas Jefferson überhaupt erst den Anspruch auf die Westküste festigen. Ohne Lewis und Clark könnte die aktuelle politische Landkarte vollständig anders aussehen. Mehr über „Lewis & Clark“ Lesen

Nations

Zivilisationen aufbauen über mehrere Zeitalter. Diese Beschreibung eines Spieletitels ist weniger eindeutig als zum Beispiel „Kuscheltiere im Verlies aufzüchten“ oder „kürzeste Verbindung zwischen AKW-Endlager und Spielefabrik schaffen“ oder … (na, welche beiden Spiele sind gemeint?! Spieleprofis wissen natürlich Bescheid!). Trotzdem hörten wir viel Positives über Nations und schlugen daher zu.

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Suburbia

Was es nicht alles gibt. Vor dem Griff in die Tasten für eine neue Rezension steht bei uns die Erfassung der Spieledaten an. Sozusagen zum Warmklimpern. Eine Information, die wir als Service für unsere Leser verstehen, ist der Link zu Boardgamegeek. Und just ist ein Wartungsfenster. Doch damit die armen Boardgamegeek-Anhänger nicht auf ihr Medium verzichten müssen, gibt es als „Ersatzdroge“ eine Google-Gruppe „BGG Down„.

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Polterfass

Beim Wilden Eber ist der Wirt etwas komisch drauf. Statt die Gäste sinnlos abzufüllen und dann auszunehmen, zockt er mit ihnen ein wildes Spiel. Erst sammelt er die Bestellungen aller Gäste ein und schenkt dann ein paar Krüge Bier aus. Reichen diese, sind alle glücklich, der Wirt bekommt aber nur die Zeche der überzähligen Krüge. Reicht es nicht, kriegt er Kohle für alle ausgeschenkten Biere. Das klingt kompliziert und ist auch etwas umständlich. Im Detail lässt sich aber alles einfach nachvollziehen.

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Skull King

Es war einmal vor langer Zeit auf hoher See. Der Skull King übte seine schreckliche Herrschaft aus und befehligte alle Piraten. Von jedem Beutezug gaben sie ihm einen Teil ab. Selbst die sonst so geschickte Scary Mary konnte sich nicht gegen seine Macht wehren. Nur wenn sie zusammen mit ihrem Lieblingsschiff, der „Escape“ davon segelte, musste der Skull King sie ohne Tribut ziehen lassen. Auf dem Grunde des Meeres wohnte das Volk der Meerleute. Mit dem Menschenvolk hatten sie nicht viel zu tun. Nur ab und zu tauchten einzelne von ihnen auf, und mancher Mensch erlag der Anziehung der Meerleute, verlor die Kontrolle über sein Schiff und all sein Hab und Gut an die Bewohner unter Wasser. Eines Tages begab es sich, dass selbst der mächtige Skull King einer Mermaid begegnete. Was er nicht wusste: In Wirklichkeit waren es Zwillingsschwestern, die ihn an der Nase herumführten. Ließ er eine zurück, wartete am selben Abend wie durch Zauberkraft die andere an seinem Zielort schon auf ihn. Mehr und mehr verfiel er der verführerischen Schönheit, so dass er in ihrer Gegenwart weich wurde und ihr an jedem gemeinsamen Abend all seine Beute des Tages zu Füßen legte. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann plündern sie noch heute die sieben Weltmeere.

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Cartagena

Zahllose Sagen und Legenden spinnen sich um die Piratenfestung von Cartagena. Ein wenig von diesem Seemannsgarn könnte aus unserem Spielerhaushalt stammen. Denn unser Spiel der „Spiel 2000“ in Essen war nicht Carcassonne (das lernten wir erst ein paar Wochen später auf der Süddeutschen Spielemesse in Stuttgart kennen), sondern Cartagena! Und so besitzen wir nicht nur die Carcassonne-Schachtel ohne Spiel-des-Jahres-Pöppel, mit Wegelagerer und 70-Punkte-Siegpunktleiste, sondern auch ein Exemplar der ersten Cartagena-Auflage, in der die Piraten noch gemeine Pöppel waren, wie aus einem „Mensch ärgere dich nicht“-Spiel ausgebrochen.

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Karten-Kniffel

Bereits im Artikel zu [cref kniffel-das-kartenspiel] tat der Exkurs zum unter Vielspielern gar nicht so geliebten Kniffel gar nicht so weh. Auch in unserem Artikel [cref spielen-im-urlaub] gestehen wir unsere Begeisterung für die Kniffelvariante 36 aus dem Buch „Dice Games Properly Explained“ von Reiner Knizia. Jetzt wagt sich mit Michael Feldkötter der nächste Autor an den Klassiker und fügte der Kniffelkollektion im Schmidtprogramm nun den neuen Titel Karten-Kniffel hinzu – nicht zu verwechseln mit dem bereits erwähnten Kniffel, dem Kartenspiel.

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Lost Legacy

Da uns [cref love-letter] immer noch begeistert, konnten wir natürlich beim Nachfolger Lost Legacy nicht widerstehen und ergatterten ohne mit der Wimper zu zucken eines der wenigen in Essen erhältlichen Exemplare. Für ein Mikrospiel ist die Ausstattung mit 32 Karten wahrlich opulent. Das war den Autoren denn wohl auch etwas unheimlich, deshalb wird Lost Legacy normalerweise auch nur mit 16 Karten gespielt. Der zweite Kartensatz ist eine Variation, und es ist sogar möglich Karten beider Sets zu kombinieren. Was bei [cref dominion] zweier ausgewachsener Großspiele bedurfte, ist bei Lost Legacy in einer Kleinstschachtel enthalten. Mehr über „Lost Legacy“ Lesen

Abluxxen

Alle paar Jahre kommen Spieleautoren auf naheliegende Ideen, die auf natürliche Art einfach sind und die doch noch unverwirklicht waren. Einfach Genial war so ein Spiel: Unwillkürlich will es jeder mit einem älteren Spiel vergleichen. Das ist doch wie, … und dann wird klar: so herkömmlich das Spiel wirkt, es ist doch völlig neu. Abluxxen gehört auch in diese Kategorie. Mehr über „Abluxxen“ Lesen

Sukimono

Warnung: Im folgenden lesen Sie eine Besprechung eines Spiels, das es derzeit nicht zu kaufen gibt. Um möglichen Erregungszuständen durch unbefriedigte Kauflust vorzubeugen, raten wir: Lesen Sie nur weiter, wenn Sie sich drei Mal in den Bildschirm gesagt haben: Ich kann eine Rezension lesen, ohne das Spiel haben zu müssen. So, jetzt noch zwei weitere Male, und schon kann es mit dem regulären Text losgehen.

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