Bad Bunnies

Manch ein Wort ist einfach zu schön, um nicht häufiger in den Mund genommen zu werden. Zum Beispiel ist der Begriff Doppelhoppel in der deutschen Sprache bisher viel zu selten in Gebrauch. Dabei lässt sich Doppelhoppel leicht in vielen Situationen verwenden: „Sorry für die Verspätung, ich war noch schnell beim Doppelhoppel.“ Oder: „Ich möchte gerne noch einen Hoppel. – Einen einfachen oder einen Doppelhoppel?“ Mehr über „Bad Bunnies“ Lesen

Abyss

Abyss ist ein Spiel mit Tiefgang. Klar, spielt ja auch in der Tiefsee, aber als Motto zieht sich dieser Begriff noch viel mehr durchs Spiel, als es auf den ersten Anschein wirken mag. Sehr tief eintauchen muss etwa, wer wirklich durchgängig entdecken möchte, woran man nun welches der fünf Völker der Tintenfische, Schalentiere, Krebse, Seepferdchen und Quallen erkennt. Jedes Volk hat eine passende zugehörige Gruppe von „Edlen“. Und auch hier heißt es tief tauchen. Eintauchen in die Spielregel nämlich, denn nur hier steht hinter einem Vokabelriff, wie welche Edlengruppe heißt, und nur mit einer tiefergehenden Recherche mittels Lupe kann man dann in der Spielanleitung erkennen, dass „Soldaten“ wohl die Edlen sind, für deren Erwerb Krebse (und manchmal mehr Völker) ausgegeben werden müssen. Magier und Quallen passen prima zusammen, ebenso Bauern und Seepferdchen, Politiker und Tintenfisch, sowie schließlich Händler und Schalentiere. Lediglich die Botschafter gehören zu keinem Volk – an sie gelangt man nur, wenn man von jedem Volk eine Karte spielen kann.

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Patchwork

Wir knüpfen einen Flickenteppich. Handarbeitsthemen sind bei Brettspielern nicht sonderlich verbreitet. Übers Kimonoschneidern bei Colors of Kasane gibt es demnächst noch einen Bericht, und es gibt natürlich auch das sehr gelungene Rokoko. Sonst fällt mir aber nur noch Suleika ein, über das der Emir schon länger den fliegenden Teppich des Schweigens ausgebreitet hat.

Obwohl: Suleika war nominiert. (Meine Theorie dazu lautet, dass sich dies auf einen bösen Scherz bei einer alkoholgetränkten Partie „Wahrheit oder Pflicht“ zurückführen lässt.) Rokoko war nominiert (eben um Stoffspiele wieder hoffähig zu bekommen). Damit ist klar: In der Jury sitzt mehr als ein Handarbeitsfanatiker, und Patchwork hat damit schon vom Namen her gute Chancen, um höhere Weihen zu erlangen. Mehr über „Patchwork“ Lesen

Greed

„Greed“ ist englisch und bedeutet „Gier“. Und die Dollars stehen einem in die Augen geschrieben bei diesem Spiel. Kein Wunder, denn der reichste Spieler gewinnt.

Nur zehn Karten spielt jeder, und schon ist das Spiel vorbei. Doch zunächst „draften“ wir nur drei Runden lang. Jeder beginnt mit zwölf Karten. Genau diese Anzahl an Karten – Spielerzahl mal zwölf – ist im Spiel, mehr gibt es bestenfalls durch Sonderfunktionen von Karten. Jetzt draften: Eine Karte aussuchen, die elf übrigen weitergeben. Das noch zwei Mal, und dann wird eine der drei ausgewählten Karten gespielt. Jede Karte hat eine Zahl, der mit der kleinsten Zahl beginnt, aufsteigend folgen die anderen Spieler.

Drei Kartensorten gibt es: Aktionskarten werden direkt ausgeführt und dann abgeworfen. Gangster und Beteiligungen werden ausgelegt. Manche haben eine Voraussetzung, kosten Geld, erfordern bereits vorhandene Gangster oder Beteiligungen – oder Symbole, die auf selbigen abgebildet sind. Beteiligungen erhalten oft Gewinnmarker. Das hängt von den Symbolen auf ihnen ab. Jedes eigene Symbol bringt einen Gewinnmarker. Aber auch für jedes gleiche Symbol auf anderen Karten der eigenen Auslage darf der Spieler einen Gewinnmarker auf die neue Beteiligung legen.

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Nations – Das Würfelspiel

Nach [cref nations] nun Nations – Das Würfelspiel. Diese Entwicklung kennen wir bereits von [cref im-wandel-der-zeiten-wuerfel]. Nun wird auch das Spiel über vier Zeitalter verwürfelt. Das erste, was beim Blick in die Schachtel auffällt: Viele Würfel, weiß, blau, gelb, rot – und: Plättchen statt Karten! Ein Haufen Material in deutlich kleinerer Schachtel (was nicht so schwer ist, da die von Nations – ähem – nicht gerade klein ist). Mit fünf weißen Würfeln startet jeder, das eigene Tableau zeigt, was noch kommen kann: Berater, Wunder, Ausbau der Entwicklungen für andere oder mehr Würfel. Für die Kolonien ist kein Platz auf dem Tableau vorgesehen, doch sie unterliegen anders als Berater und Wunder keinen Einschränkungen im Bau.

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The Manhattan Project

The Manhattan Project ist ein Spiel mit gespaltener Persönlichkeit. Die meisten Kritiken beschäftigen sich bisher fast nur mit einer Seite: Das Workerplacementspiel mit originellen Mechanismen. In einem Nebensatz wird augenzwinkernd auf die Ironie des Themas hingewiesen.

Aus meiner Sicht wird ein anderer Blick dem Spiel viel gerechter: The Manhattan Project ist eben nicht nur ein weiteres Strategiespiel, das sich eben mal eines für Eurogames untypischen Themas annimmt. Es ist vielmehr eine spielerische Annäherung an ein komplexes Themenfeld, die ein Anstoß sein kann, mal wieder tiefer in den Themenkomplex der Atombombenforschung einzusteigen.

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Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden

Wer sich in den Norden begeben möchte, braucht eine „Gebrauchsanweisung“. So viele neue Monster mit bisher unbekannten Namen, so viele neue Gegenstände, so viel weiteres neues Material! Die Regel rät dazu, das benötigte Material aus dem Grundspiel vorab zusammen zu suchen, und dieser Tipp war wirklich hilfreich. Die übrige Fülle an Karten, Plättchen und Figuren mit Aufstellern kann man vorab kaum so zusammen packen, dass alles „richtig“ verstaut ist. Doch echte Andorianer nehmen das ganz locker und nutzen die Aufbauphase, um sich aufs Spiel einzustimmen oder die letzten Neuigkeiten auszutauschen. Eines jedenfalls ist sicher: Allein das Material macht verdammt neugierig darauf, was den Helden im Norden wohl so begegnen wird! Und: Keine Sorge, die Gebrauchsanweisung wird vor allem dann benötigt, wenn man beim Aufbau herausfinden möchte, welches Monster mit „Nerax“ oder „Seetroll“ oder welches Material mit „Hadrisches Stundenglas“ oder „Gabe des Nordens“ gemeint war…

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Mahé

Was macht ein Würfellaufspiel zu einem Evergreen? In Birmingham auf der UK Games Expo 2014 besuchten wir ein Panel (das ist so eine Art organisierter und moderierter Diskussion) mit Reiner Knizia zum Thema „The Science of Board Games“. Dort erklärte er, dass es neben einem guten Spielmechanismus auch ein bisschen „Magie“ brauche, damit ein Spiel wirklich spielenswert sei, denn der Verlauf soll Überraschungen bereithalten können und auch langfristig abwechslungsreich bleiben. Natürlich gab er Beispiele aus dem eigenen Repertoire. Bei Einfach Genial sei es etwa die Regel, dass die schlechteste Farbe die Anzahl der eigenen Siegpunkte bestimmt. Bei [cref heckmeck-am-bratwurmeck] seien es die Würmer, die man vor sich stapelt und sich gegenseitig – aber nur den jeweils obersten! – klauen darf. Der Blick über den Kniziaschen Tellerrand hätte „Mahé“ treffen können, bei dem die kleine Prise Magie schon vor über vierzig Jahren beim Vorgänger „Die heiße Schlacht am kalten Buffet“ ihre Wirkung entfaltete.

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Ristorante Assassino

Auf der Spiel ’14 in Essen erblickte ich in Halle 4 den Stand der Krimi-Küche. Klar, dass ich bei unserer Vorliebe für Krimi-Spiele dort stehen blieb und genauer nachfragte. Schnell war klar: Das Format passt genau zu den Spielen, die in unseren Runden gerne gespielt werden, und der Verlagsinhaber gab mir Ristorante Assassino aus seinem bereits fünf Spiele umfassenden Programm mit. Zwei der Spiele erfordern sechs Spieler, die anderen sind für eine Runde zu acht konzipiert. Mit Ristorante Assassino liegt der zur Zeit neueste Fall des Programms vor.

Der Name suggeriert es: Ein italienischer Abend steht uns bevor! Im Manhattan der 80er Jahre trifft sich die Familie Assassino mit einigen weiteren Personen aus dem Umfeld des Assassino-Clans im titelgebenden Restaurant. Der Tote ist der Sohn des im Gefängnis sitzenden Don, und als nicht immer nur mit legalen Geschäften beschäftigte Familie klärt man das Ganze natürlich unter sich …

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Han

Kardinal und König, China und Han – vier Wörter, drei Spiele, zwei Kontinente, ein Prinzip. Braucht man alle Variationen? Sicherlich nicht, eine reicht. Am besten Sie nehmen die, die Sie schon haben oder gerade bekommen können, und das ist momentan eben glücklicherweise Han. Zwar ist das Cover des Originals (Kardinal und König) unübertroffen, doch die kleinen Regeloptimierungen und Ergänzungen in Han runden das Spiel noch etwas weiter ab. Während Kardinal und König noch mit „Auch sehr gut für drei Spieler“ warb, gibt es bei Han jetzt einen für zwei Spieler optimierten Spielplan. Konsequent wäre als nächstes eine Solitärvariante.

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Zeitalter des Krieges

In den Neuheitenlisten war Zeitalter des Krieges nicht prominent vertreten, auch in den verschiedenen Umfragen auf der Messe gab’s nur wenige Noten. Naja, so ein kleines Spiel kann halt mal übersehen werden. Doch beim Erspähen eines Titels von Reiner Knizia im Heidelberger Programm mit dem Namen Zeitalter des Krieges war unsere Neugier geweckt. Und so begaben wir uns in den „Kampf um die Vorherrschaft im feudalen Japan“ (Untertitel).

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Beasty Bar

Ein bisschen aus der „Not“ geboren waren unsere beiden letzten Artikel, da wir noch beim Sammeln von Spielerfahrungen sind. Und doch zeigen eure Rückmeldungen, liebe Leserinnen und Leser, die uns persönlich oder auch einfach nur per Klickzahlen erreichten (danke!), dass die Überblicksthemen wie Winzigkleine Spiele und Essen zu zweit gut ankamen. Ein weiterer Trend in Essen ist uns in den letzten Wochen aufgefallen, nämlich den zu liebevoll illustrierten Spielen. Nun waren in der Vergangenheit die Spiele natürlich bei weitem nicht lieblos illustriert. Doch unter den Neuheiten gefiel uns das eine oder andere Spiel, das eben durch seine Grafiken einen besonderen zusätzlichen Schliff erhielt. Mit Beasty Bar stelle ich eines davon im Anschluss an diese Einleitung detaillierter vor. Ein anderes Beispiel ist Mangrovia aus demselben Verlag. Hier wird das eher konventionelle Spiel durch den intelligent konstruierten Steg als Spielmechanismus aufgewertet, mehr noch aber durch die schöne Ausstattung mit den Paradiesvögeln und Holzboot. Bei El Gaucho laden die witzig und originell gezeichneten Kühe zum Entdecken vieler Details ein, und bei Abyss wird man durch die Grafik wirklich in die Unterwasserwelt hineingezogen. Dass bei letzterem Spiel die Ästhetik hinderlich sein kann, merkt schnell, wer in die Regel schauen muss, um rauszfinden, was es mit „Soldaten“ und „Händlern“ auf sich hat…

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Robinson Crusoe

Wir haben überlebt! Selbst mit zwei Kindern, deren hungrige Mäuler zu stopfen waren, schafften wir es, alle nötigen Werkzeuge zu bauen, unseren Unterschlupf mit Dach und Palisade zu sichern und uns mit Waffen zur Wehr zu setzen. Nach sechs Szenarien hatten wir alle Kapitel der Kampagne erlebt und freuen uns nun auf die nächste Kampagne, die uns in den Norden von Andor führen wird, bevor wir an Bord eines anderen Schiffes gehen und mit der Beagle von der Insel des Robinson weiter in neue Gefilde reisen werden. Denn wir haben eine neue Spiele-Leidenschaft: Kampagnen-Spiele!

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