Ghost Stories

Lange Jahre fristeten Hong-Kong-Treter Filme ein unrühmliches Schattendasein. Erst mit „Crouching Tiger Hidden Dragon“ gelang es einem dieser Filme, in größeren Kreisen wahrgenommen zu werden. Noch enger ist die Nische der Hong-Kong-Treter-Fantasy-Splatter-Horror Filme. Doch eben in diesem Genre gelang es Tsui Hark, mit der Produktion von „A Chinese Ghost Story“ einen klitzekleinen filmischen Meilenstein zu setzen. Später folgten zwei Fortsetzungen.

Mit dem Spiel Ghost Stories gibt es nun eine spielerische Reminiszenz von Antoine Bauza an diese Trilogie. Spontan hätte ich einem „Hong-Kong-Treter-Fantasy-Splatter-Horror-Kooperationsspiel“ bestenfalls einstellige Verkaufszahlen prognostiziert. Doch es scheint eine ganze Menge Fans von Tsui Hark unter der spielenden Bevölkerung zu geben. Zusammen mit seiner fantastischen Aufmachung schien es sich auf der Essener Spielemesse 2008 recht gut zu verkaufen.

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Die Prinzen von Machu Picchu

John Cleese: ¡Señoras, señores y señoritas! ¡Buenas noches!
Esta noche presentamos con mucho gusto información interesante acerca de… ¡la
llama! La llama es un cuadrúpedo y vive en los grandes ríos como el Amazonas.
Tiene dos orejas, un corazón, una frente y un pico para comer miel. Pero está
provista de aletas para nadar.
Eric and Terry: Las llamas son más
grandes que las ranas.
John Cleese: Pero las llamas son peligrosas. Si
usted ve una llama donde hay gente nadando, usted gritar: ¡Cuidado!
¡Llamas!
Eric and Terry: Cuidado, cuidado, cuidado, cuidado, las
llamas!

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Kinderspiele

Um Kinderspiele fundiert zu rezensieren, bedarf es vieler Kinder. Da an unseren Testrunden nur selten Kinder teilnehmen, können wir uns zu den meisten Kinderspielen nicht qualifiziert äußern. Doch manchmal werden auch in todernsten greisenhaften Runden zur Erheiterung ein paar Kinderspiele ausgepackt. Berichte über diese Erlebnisse werden wir veröffentlichen – aber ohne Wertung. Weder die Tauglichkeit für Kinderhände, noch der Spielreiz für Erwachsene oder gar der Langzeitspielspaß werden beurteilt.

Mit Artikeln über Kinderspiele wollen wir vielmehr auf nette oder skurrile Spielideen aufmerksam machen, über die man sich einfach freuen kann. Intensiv getestet wurden sie meist nicht. Ausgezeichnet werden sie alle mit dem wertungsfreien Prädikat „Kinderspiel“:

kitschiges Kind

In voller Schönheit prangte dieses Kind auf einem Linienbus in Südindien:

Bus

Das kleine Feinschmecker Quiz

Harry looked down at his paper and read:

  1. What is Gilderoy Lockheart’s favorite colour?

  2. What is Gilderoy Lockheart’s secret ambition?

  3. What, in your opinion, is Gilderoy Lockheart’s greatest achievement to date?

J.K. Rowling, Harry Potter and the Chamber of Secrets, Chapter 6, Bloomsbury 1998

10 Jahre später, im Spieleurlaub nach der Messe in Essen, schaute Peter in Das kleine Feinschmecker Quiz und las Frage 20:

20 Was ist Johann Lafer außer Koch?

  1. Helikopterpilot
  2. Motorradrennfahrer
  3. Langstreckenläufer
  4. Skirennfahrer

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Fairy Tale

Es war einmal in einem fernen Land, in dem das Spielen nur von wenigen alten Weisen gepflegt wurde. Nun begab es sich eines Tages, dass während eines sakegeschwängerten Traumes einem jungen alten Weisen eine Fee erschien. Diese schickte ihn auf eine Queste, ein neues Spiel in die weite Welt hinauszutragen, um so in die Annalen der gepriesenen Spieleautoren einzugehen und eine holde Prinzessin zu ehelichen. Mehr über „Fairy Tale“ Lesen

RegVor 2009 in Mannheim

Mannheim, 15.2.2009: Auch dieses Jahr nahmen wir als Grupo Martes an der Regionalen Vorausscheidung in Mannheim teil. Der Ablauf und das Ambiente ähnelten der Veranstaltung des Vorjahres (nachzulesen in unserem Bericht von 2008 bei Hall9000).

Im Unterschied zum lezten Jahr waren unsere Platzierungen aber ziemlich mies. Nach Herne dürfen dieses Mal verdienterweise die Teams „Die Rumtreiber“ und „Badisch-Hessisch-Pfälzer Verunsicherung“. Ein Blick auf die Ergebnisse zeigt ziemlich deutlich, dass die Spiele insgesamt mehr Einfluss boten als 2008. Nur etwa 27% der Spieler spielten durchschnittliche 10-12 Punkte. Auch gab es sehr viel weniger Gleichstände. Eine gute Vorbereitung zahlte sich dieses Mal wirklich aus.

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Kingsburg

Alea iacta est.

Cäsar, Julius  – Scheiterte in Rom, Italien, an innerfamiliären Unstimmigkeiten.

Etwa zur Zeit des Einfalls der Barbaren ins römische Reich bekamen Würfelspiele bei echten, ernsthaften Spielern den leicht abfälligen Ruf, glücksabhängig zu sein. Es wurde gar modern, mit dem Pech beim Würfeln zu hausieren: „Statistik schön und gut – aber würfeln liegt mir nicht! Da verliere ich immer.“ Das waren und sind gern gehörte Sprüche, mit denen sich Strategen vom niederen Volk der Kniffelzocker absetzen möchten.

Dann kam Kingsburg. Mit ihm versuchten die Veranstalter der deutschen Brettspielmeisterschaft in einem letzten, zaghaften Aufschrei, das Würfeln in die Ecke des Glücksspiels zu drängen. Nur übersahen sie dabei: „Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.“ Mehr über „Kingsburg“ Lesen

San Juan

Rezensionen zu verfassen verlangt immer eine gewisse Überwindung. Leicht finden sich wichtige Vorwände, das Texten noch ein wenig zu verschieben: Ein weiteres Testspiel, eine wichtige Regelfrage oder die Recherche von Hintergrundinformationen. Zu San Juan bietet sich zum Beispiel ein wenig Lektüre über die Karibik an. Ich stieß mal wieder in die Tiefen der Religionsgeschichte vor und fand Johannes als den Lieblingsjünger tituliert. Dabei steht er in Konkurrenz zu Petrus. Im Rückblick aufs Jahr 2004 erinnert dies an die leidenschaftlich geführte Diskussion über Sankt Petersburg und San Juan. In der Publikumsgunst ums Lieblingsspiel und den Deutschen Spielepreis konnte sich Sankt Petersburg damals klar durchsetzen.

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Die Säulen der Erde

„Die Säulen der Erde“ ist ein typisch epischer Roman. Thema ist die Geschichte vom jungen Helden, der ein Mädchen trifft, mit ihr eine Familie gründet und nebenbei eine Kathedrale baut. Im flotten Wechsel folgt immer wieder schlimmer schlimm Schlimmstes auf jauchzende Triumphe. In einem furiosen Ende siegt der gute Held über den bösen Schurken – wahrlich unerwartet! Mehr über „Die Säulen der Erde“ Lesen

Strategien für Dominion – Teil 5

Im vorläufig letzen Teil werden alle verbleibenden teuren Karten beschrieben. Viele von ihnen füllen vor allem die große Lücke zwischen Silber und Gold. Ihr Kauf bietet sich deshalb in den ersten Runden an. Wem es gelingt, frühzeitig einige wenige dieser Karten zu kaufen und auf alle andere Aktionskarten zu verzichten, hat gute Gewinnaussichten. Speziell Umbauten und Laboratorien können das Spiele ungemein beschleunigen. Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 5“ Lesen

Strategien für Dominion – Teil 4

Natürlich spielen wir Dominion auch in der Brettspielwelt. Meine Siegquote ist dort jedoch in letzter Zeit recht erbärmlich. Dies hat hoffentlich nur zwei Gründe: Entweder liegt es daran, dass wir in der BSW Dominion nur zu zweit spielen und meine Hauptgegnerin Kathrin derzeit einfach stärker ist. Oder es ist das Ergebnis vieler großteils erfolglos getesteter Strategien.

Die dritte Möglichkeit möchte ich lieber nicht hier niederschreiben und kann nur schwören, dass ich am Tisch häufiger erfolgreich bin.

Diesmal gehe ich kurz auf die verbleibenden billigen und günstigen Karten ein. Damit sind alle Karten gemeint, die nur zwei oder drei Geld kosten. Abgesehen von Kapellen ist keine von ihnen wirklich wichtig, und viele Spiele lassen sich besser ohne als mit ihnen gewinnen.  Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 4“ Lesen

Strategien für Dominion – Teil 3

Bevor ich wie angekündigt beginne die Angriffskarten zu beschreiben, möchte ich ein wenig die neueste Errungenschaft unseres Blogs ausprobieren: Dank Easy LaTeX von Manoj Thulasidas ist es nun möglich, unsere Artikel mit hübschen Formeln zu schmücken. Die fürs Spielen vielleicht wichtigste Gleichung ist die Definition des Binomialkoeffizienten: Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 3“ Lesen

Strategien für Dominion – Teil 2

Nach vielen weiteren Partien Dominion festigen sich die Überlegungen aus dem ersten Teil der Strategieüberlegungen. Die richtige Mischung an Aktionkarten wird dabei immer wichtiger, um Dominion zu gewinnen. Wesentlich ist es dabei, nicht nur die zehn ausliegenden Karten berücksichtigen, sondern auch, welche Karten die Mitspieler überhaupt kaufen. Bei uns kam es schon vor, dass es niemand wagte, Geld zu erwerben, weil Diebe mitspielten. Nur kaufte sie auch niemand, da es kein Geld zu holen gab. In solchen Fällen lohnt es durchaus, seinen eingeschlagen Weg nochmal zu überdenken.

Da die Analyse aller Karten in einem einzigen Artikel zu umfangreich wird, fokussiere ich mich in diesem und den folgenden Teilen auf einzelne Kartengruppen. Dabei konzentriere ich mich mehr auf die Anfangsphase des Spiels. Welche Karten am Ende noch wichtig sind, ist schwer vorhersehbar. Das Endspiel ist häufig auch sehr kurz und erlaubt keine Anpassungen mehr. Wegen des Feedbacks zum ersten Teil starte ich mit den Unaktionskarten, die auch die wichtigen Flüche umfassen. Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 2“ Lesen

Ten days in Asia

Der bisher letzte Teil der Rack-O Weltreise geht nach Asien. Neben einer Unzahl von Länder in allen Größen und Formen, gibt es zwei Ozeane und endlich auch Eisenbahnen. Eisenbahnen erlauben die Reise zwischen zwei Ländern entlang eines Streckennetzes. Leider fehlt die Transsibirische Eisenbahn. Doch auch die Ozeane lassen sich bereisen. Anders als in Europa Tour können per Schiff zwei beliebige an einen Ozean angrenzende Länder besucht werden. Die Autos aus Ten days in Africa und Ten days in the USA gibt es natürlich nicht mehr. Denn wer nur zehn Tage Zeit hat, wird damit in Asien nicht wirklich weit kommen.
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Palais Royal

Ein bisher wenig beachteter und doch vielfältig eingesetzer Trick in der Spielelandschaft ist der Mac Guffin. Dieser von Alfred Hitchcock geprägte Begriff beschreibt Dinge, die zum Vorantreiben einer Handlung wichtig sind, ohne dass irgendwelche Details von ihnen von Interesse wären. In Spielfilmen wird häufig von ihnen Gebrauch gemacht. In Ronin dreht sich zum Beispiel die gesamte Handlung um einen Koffer, dessen Inhalt bis zum Ende nicht enthüllt wird. Bei Spielen wirken Mac Guffins subtiler, indem mit ihnen Themen mit wenigen Worten motiviert werden. Auch Palais Royal nutzt einen: Die Spieler sollen Adlige mittels Dienern im Schloßgarten anwerben um Einfluss zu erlangen.

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