Strategien für Dominion – Teil 4

Natürlich spielen wir Dominion auch in der Brettspielwelt. Meine Siegquote ist dort jedoch in letzter Zeit recht erbärmlich. Dies hat hoffentlich nur zwei Gründe: Entweder liegt es daran, dass wir in der BSW Dominion nur zu zweit spielen und meine Hauptgegnerin Kathrin derzeit einfach stärker ist. Oder es ist das Ergebnis vieler großteils erfolglos getesteter Strategien.

Die dritte Möglichkeit möchte ich lieber nicht hier niederschreiben und kann nur schwören, dass ich am Tisch häufiger erfolgreich bin.

Diesmal gehe ich kurz auf die verbleibenden billigen und günstigen Karten ein. Damit sind alle Karten gemeint, die nur zwei oder drei Geld kosten. Abgesehen von Kapellen ist keine von ihnen wirklich wichtig, und viele Spiele lassen sich besser ohne als mit ihnen gewinnen.  Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 4“ Lesen

Strategien für Dominion – Teil 3

Bevor ich wie angekündigt beginne die Angriffskarten zu beschreiben, möchte ich ein wenig die neueste Errungenschaft unseres Blogs ausprobieren: Dank Easy LaTeX von Manoj Thulasidas ist es nun möglich, unsere Artikel mit hübschen Formeln zu schmücken. Die fürs Spielen vielleicht wichtigste Gleichung ist die Definition des Binomialkoeffizienten: Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 3“ Lesen

Strategien für Dominion – Teil 2

Nach vielen weiteren Partien Dominion festigen sich die Überlegungen aus dem ersten Teil der Strategieüberlegungen. Die richtige Mischung an Aktionkarten wird dabei immer wichtiger, um Dominion zu gewinnen. Wesentlich ist es dabei, nicht nur die zehn ausliegenden Karten berücksichtigen, sondern auch, welche Karten die Mitspieler überhaupt kaufen. Bei uns kam es schon vor, dass es niemand wagte, Geld zu erwerben, weil Diebe mitspielten. Nur kaufte sie auch niemand, da es kein Geld zu holen gab. In solchen Fällen lohnt es durchaus, seinen eingeschlagen Weg nochmal zu überdenken.

Da die Analyse aller Karten in einem einzigen Artikel zu umfangreich wird, fokussiere ich mich in diesem und den folgenden Teilen auf einzelne Kartengruppen. Dabei konzentriere ich mich mehr auf die Anfangsphase des Spiels. Welche Karten am Ende noch wichtig sind, ist schwer vorhersehbar. Das Endspiel ist häufig auch sehr kurz und erlaubt keine Anpassungen mehr. Wegen des Feedbacks zum ersten Teil starte ich mit den Unaktionskarten, die auch die wichtigen Flüche umfassen. Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 2“ Lesen

Ten days in Asia

Der bisher letzte Teil der Rack-O Weltreise geht nach Asien. Neben einer Unzahl von Länder in allen Größen und Formen, gibt es zwei Ozeane und endlich auch Eisenbahnen. Eisenbahnen erlauben die Reise zwischen zwei Ländern entlang eines Streckennetzes. Leider fehlt die Transsibirische Eisenbahn. Doch auch die Ozeane lassen sich bereisen. Anders als in Europa Tour können per Schiff zwei beliebige an einen Ozean angrenzende Länder besucht werden. Die Autos aus Ten days in Africa und Ten days in the USA gibt es natürlich nicht mehr. Denn wer nur zehn Tage Zeit hat, wird damit in Asien nicht wirklich weit kommen.
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Palais Royal

Ein bisher wenig beachteter und doch vielfältig eingesetzer Trick in der Spielelandschaft ist der Mac Guffin. Dieser von Alfred Hitchcock geprägte Begriff beschreibt Dinge, die zum Vorantreiben einer Handlung wichtig sind, ohne dass irgendwelche Details von ihnen von Interesse wären. In Spielfilmen wird häufig von ihnen Gebrauch gemacht. In Ronin dreht sich zum Beispiel die gesamte Handlung um einen Koffer, dessen Inhalt bis zum Ende nicht enthüllt wird. Bei Spielen wirken Mac Guffins subtiler, indem mit ihnen Themen mit wenigen Worten motiviert werden. Auch Palais Royal nutzt einen: Die Spieler sollen Adlige mittels Dienern im Schloßgarten anwerben um Einfluss zu erlangen.

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Von Hühnern, Spielern und der Evolution

Wenn es nach Darwin und seiner Evolution geht, blickt das Gesellschaftsspiel einer düsteren Zukunft entgegen. Schuld daran sind die Grübler, denn ihnen kommt der größte Teil einer jeden Partie zu.

Betrachten wir zum Beispiel eine Runde mit drei Spielern Schnell, Normal und Lahm. Lahm denkt doppelt so lange wie Normal und Schnell braucht die Halbe Bedenkzeit von Normal. Lahm hat dann den vierfachen Spielanteil von Schnell und ist somit 4/7 und damit mehr als die Hälfte der Gesamtspielzeit am Zug.

Es kommt aber noch schlimmer: Während 6/7 der Spieldauer langweilt sich Schnell. Es verwundert dann kaum, wenn sich Schnell alsbald ein anderes Hobby sucht. In einigen tausend Jahren wird es also nur noch Grübler geben. Wenn dann noch drei Spieler der Kategorie Extremlahm (halb so schnell wie Lahm) zusammenspielen, brauchen sie für das gleiche Spiel 24/7 oder mehr als dreimal so lange wie die Ursprungsrunde. Somit wird auch nur noch etwa ein Drittel der Spiele verkauft werden können, und das große Verlagssterben wird einsetzen.

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Ten days in Africa

So langsam kommt Routine in die rasante Reiseplanung. Diesmal geht es nach Afrika. Genauso wie in den USA kann man nur zu Fuß, per PKW und im Flugzeug reisen. Als Besonderheit gibt es nun Sternchen-Länder. Diese gibt es zweimal im Kartendeck. Sie dürfen auch zweimal bereist werden, nur nicht direkt hintereinander. Denn das wäre ja langweilig – wer möchte schon zwei Tage im selben Land verweilen?

Um ehrlich zu sein, spielerisch ist das Reisen mit reiner Abhakmentalität sehr lustig. Wir bevorzugen mehr das Sightseeinglesen und -spielen: Dazu suche man sich eine Sehenswürdigkeit oder einen lauschigen Platz in der Wildnis, setze sich hin und lese ein Buch oder spiele ein Spiel. Nebenbei kann man dann für einige Stunden in aller Ruhe vorbeikommende Tiere bewundern oder umherstehende Monumente begutachten. Mehr über „Ten days in Africa“ Lesen

Strategien für Dominion – Teil 1

In einer kleinen Artikelserie untersuche ich die vielfältigen strategischen Möglichkeiten, Dominion zu spielen, zu gewinnen und zu verlieren etwas genauer. In diesem ersten Teil entwickele ich eine Grundstrategie. Mit ihr gewinnt man sicherlich nicht immer, und in vielen Situationen werden Variationen von ihr erfolgreicher sein. In einem zweiten Teil werde ich die einzelnen Karten analysieren und im dritten Teil sollen interessante Kombinationsmöglichkeiten betrachtet werden. Eventuell werde ich in loser Folge weitere Spezialsituationen und Strategien beschreiben. Mehr über „Strategien für Dominion – Teil 1“ Lesen

Yvio: Die Spielekonsole

Versuche der Verbindung von Computern und Brettspielen als X-Gaming zu verbinden, gab es immer mal wieder. In meiner Kindheit gab es Atlantis, den schwarzen Turm. Leider besaß den nur ein Freund und ich erinnere mich nur an zwei oder drei Partien. Damals empfand ich das Spiel als ein Meisterwerk der Technik und Strategie. Vielleicht ist es ganz gut, dass ich das Spiel nicht besitze, denn ich bin nicht sehr erpicht, die Verklärungen meiner Jugend revidieren zu müssen.

Später erschien Monopoly, die Börse von Reiner Knizia. Ein kleiner Computer verwaltete Kurse von Aktien, deren Mehrheiten zum Straßen- bzw. hier Firmenbesitz benötigt wurden. In diesem Spiel zeigte sich, dass Elektronik nicht nur Würfel ersetzen oder die Verwaltung erleichtern kann. Leider kannte der Designer des Börsencomputers wohl weder das Grunddesign des Taschenrechners, noch verfügte er über Grundlagenwissen der Ergonomie. Zudem krankte das Spiel an den typischen Monopolysymptomen. Somit verstaubte es als Kuriosum im Regal.

Ravensburger probiert schon seit einigen Jahren mit King Arthur und Die Insel, sowie neuerdings mit Wer War’s, das klassiche Brettspiel zu computerisieren. Wie auch bei den vielen anderen hier nicht erwähnten Versuchen verzichtete der Verlag auf den wesentlichen Vorteil moderner Computer: Wiederverwendung durch Trennung von Soft- und Hardware. Mehr über „Yvio: Die Spielekonsole“ Lesen

Europa Tour

Bevor Sie diesen Artikel weiterlesen, möchte ich Sie bitten, sich einmal zurückzulehnen und sich vorzustellen: Was wäre wenn? Was wäre wenn Sie ein Amerikaner wären und nächstes Jahr ganz viel Urlaub hätten. Sagen wir einmal: 10 Tage. Und Sie wären nicht nur Amerikaner sondern sogar eine Einwohnerin aus Alaska und hießen Sarah Palin. Sie waren also noch niemals nie nicht jenseits der großen Wasser und wollen nun Ihren riesigen Urlaub nutzen, um Kosmopolitin zu werden. Sie beschließen also Europa zu bereisen. Dabei wollen Sie nicht hetzen und deshalb nicht mehr als ein Land pro Tag besuchen. Mehr über „Europa Tour“ Lesen

Rack-O

Bei so manchem Spieleklassiker ist unbekannt, wieso sich überhaupt noch jemand seiner erinnert. Ein Wesensmerkmal der Sucht ist, dass einem Außenstehenden der Reiz verschlossen bleibt. Rack-O ist ein Spiel, auf welches diese beiden Erkenntnisse sicherlich zutreffern. Rack-O ist banal und unscheinbar. Seit vielen Jahren ist es in Deutschland nicht mehr erhältlich. Rack-O ist aber von Süchtigen gesucht, die bereit sind vieles für ein Exemplar zu geben.

Für die wenigen, die Rack-O nicht kennen: Es ist ganz einfach. Jeder erhält zufällig zehn Karten eines Stapels mit den Zahlen 1-60. Diese werden in einem kecken Kartenständer hintereinander aufgereiht. Ziel ist es, als Erster eine aufsteigende Folge von vorne nach hinten zu konstruieren. Dazu wird reihum entweder die oberste Karte des Nachzug- oder Ablagestapels genommen, und auf letzteren wieder eine abgelegt. Mehr über „Rack-O“ Lesen

Age of Empires III

Es gibt Spiele, die schon beim Anblick der Schachtel Abscheu erwecken. Age of Empires III fiel für uns in diese Kategorie. Schon der Name läßt üble vielstündige Counterschlachten mit Würfelmassen befürchten. Ich kenne kein Beispiel für eine gelungene Umsetzungen von Echtzeitstrategiespielen, oder allgemein von Brettadaptionen von Computerspielen. Gewissenhafte „Eurogamer“ schrecken sowieso vor allen Spielen zurück, die mit Horden von Plastikfiguren werben. Age of Empires III besitzt deren 400 und auch sonst verspricht die Schachtel alle Voruteile zu bestätigen: In Pulverwolken prallen Armeen aufeinander – martialischer geht es kaum mehr! Der Preis von 50€ besiegelt schließlich die Entscheidung: Das Spiel kommt nicht auf unseren Tisch. Mehr über „Age of Empires III“ Lesen

Arktia

Obwohl es sich dem Hörensagen nach sehr schlecht verkauft: Science Fiction ist in. Vielleicht lieben Spieleverleger und Autoren ja das Risiko. Nachdem mit Perry Rhodan, Galaxy Trucker, Race for the Galaxy und Space Dealer die meisten Standardgeschichten ausgereizt scheinen, wagt sich Stefan Kögl an ein noch komplizierters Thema: Tieftemperatur-Science-Fiction. Wer jetzt schon zittert, sollte lieber nicht weiterlesen, denn die Hintergrundstory ist wahrlich nichts für schwache Nerven:

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Sushizock im Gockelwok

Ein wichtiges Anliegen dieses Blogs soll auch der sprichwörtliche Blick über den Suppentellerrand der Spielerszene hinaus sein. Das Teekesselchen Essen steht zum Beispiel nicht nur für den Ort der alljährlichen Spielerzusammenkunft, es umfasst auch einige Formen der Nahrungsaufnahme. Doch gibt es noch andere enge Verbindungen zwischen Essen und Spiel. Der vielleicht berühmteste ist vielleicht die Aufforderung von Morticia Addams an ihre Tochter Wednesday:

Spiel doch noch ein wenig mit deinem Essen!

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