Carcassonne – und das Schicksalsrad
Über Carcassonne, das Spiel des Jahres und Gewinner des Deutschen Spielepreises 2001, muss ich sicher nicht viele Worte verlieren. Nach wie vor etwa führt dieses Spiel die Liste der Spiele mit den meisten verlinkten Rezensionen bei Luding an. Dass nicht die Siedler von Catan zumindest um diesen Spitzenplatz konkurrieren, ist allerdings eher der Tatsache geschuldet, dass Internetrezensionen erst ein paar Jahre nach dem Erscheinen der „Siedler“ (1995) so richtig ins Rollen kamen.
Doch der Grund für einen Artikel bei Das-SpielEn.de ist ein anderer. Getreu unserem Motto „Spielen und Mehr“ reizte uns die Verbindung des Spiels mit einem Roman. In Kombination mit dem Roman „Carcassonne – Das Schicksalsrad“ von Helene Luise Köppel erschien nun ein eigenständiges gleichnamiges Spiel.
Jäger und Sammler
Bekanntlich gehören Spiele zur essentiellen Grundausstattung, um einen Zombiekrieg überleben zu können. (s. auch „The Zombie Survival Guide“ von Max Brooks, Seite 74:
Remain entertained. Despite the need for vigilance, recreation is a must. Make sure a large cache of books, games and other forms of amusement are available (electronic games are too noisy and energy-inefficient to be considered). In a long and seemingly inerminable siege, boredom can lead to paranoia, delusion, and hopelessness. It is as important to keep your mind in good shape as it is your body.
Fabrikmanager
Diesen Artikel müssen Sie nicht lesen, wenn Sie wissen wollen, ob Fabrikmanager das richtige Spiel für Sie ist. Es reicht völlig, die Warnung auf der Rückseite der Spieleschachtel zu beachten:
ACHTUNG HOCHSPANNUNG!
Dieses Spiel ist knallhart. Machen Sie keine Fehler, sonst gewinnen die anderen Mitspieler.
NICHTS FÜR SCHWACHE NERVEN!!!
Gehören Sie zu den Spielern, deren Fingern bei solchen Statements erwartungsfroh zu zittern beginnen? Dann und vor allem dann müssen Sie Fabrikmanager erwerben und spielen.
Geister und Schönheit
Spannungsbogen, taktische Möglichkeiten, Berechenbarkeit, Einfluss, Zockerfaktor, Anspruch, Interaktion, Aufmachung, Gefälligkeit – dies sind Beispiele für typische Kriterien, die oft maßgeblich für den Wiederspielreiz sind. Nun gibt es jedoch eine Menge Spiele, die uns begeistern, obgleich sie gemessen an dieser Liste schwerlich überhaupt als Spiel wahrgenommen werden dürften. Einige dieser Spiele sind eher Spielereien, deren Situationskomik für Erheiterung sorgt. Ein Beispiel dafür ist Kakerlakensalat. Als Spiel bietet es keinerlei Einfluss aufs Geschehen, und die Regel fordert eigentlich nur mechanisches Plappern. Zu Unterhalten vermag es dabei aber prächtig. Andere Spiele überzeugen mit künstlerischen Anlehnungen.
A la carte
Auf die enge Verwandtschaft von Essen und Spielen wurde an dieser Stelle schon einige Male hingewiesen. So lässt sich die Güte von Spielen mit verschiedenen Gerichten vergleichen. Manch ein Spiel erinnert etwa an Fast Food, andere Spiele lassen sich nur frisch geniessen. Die allzu kurze Höchsthaltbarkeit dieser Blender ist für Kritiker besonders verführerisch. Nach dem ersten Partie munden sie perfekt. Auch der zweite Test ist noch ein Genuss. Doch nachdem der Reiz des neuen verpufft, hinterbleibt nur schale Fertigkost. Andere Spiele wirken zunächst wenig aromatisch und entfalten ihre Qualitäten erst nach vielen Spielen.
Besonders der Test der großen, komplexen Spiele benötigt aber eine längere Vorbereitungszeit. Einzelne Partien dauern lange, Testgruppen sind schwerer zu finden, und umfangreichere Spielserien sind notwendig, bevor ein Urteil gefällt und die Rezension angefertigt werden kann. Verständlicherweise erwartet gleichzeitig die Leserschaft die ersten Kritiken eines Spiels mit knurrendem Magen.
Da ist es nur allzu begreiflich, dass sich manch ein Tester übermannen lässt und halbgare, unausgegorene Texte veröffentlicht. Wohl gemerkt, an abweichenden Meinungen, PEEPs und durchdachten Schnellrezensionen habe ich nichts auszusetzen. Die Grundlage einzelner Kritiken erscheint mitunter aber sehr dünn (Nein – ich nenne keine Beispiele. Solche wird jeder Luding Kenner zur Genüge selbst finden können. Helfen kann dabei auch unsere Übersetzungshilfe Rezi – Deutsch). Mehr über „A la carte“ Lesen
Zu viele Köche
Spielen macht hungrig. Treue Leser unseres Blogs erinnern sich gewiss an die mehr oder minder geglückten Versuche mit [cref sushizock-im-gockelwok], [cref heckmeck-am-bratwurmeck], oder [cref das-kleine-feinschmecker-quiz], Spielen und Kochen zu verbinden. Nun befasst sich Reiner Knizia mit dieser leckeren Seite des Spielens. Zu viele Köche ist ein typisch lockeres Ärger-Kartenspiel, bei dem es gilt, gleichzeitig eigene Punkte zu sammeln und die Mitspieler bei selbigem zu stören. Für diese Spielekategorie bin ich eigentlich immer zu haben, nur gibt es von ihnen bekanntlich schon sehr viele und sogar einige sehr gute. Bei jeder Neuerscheinung dieser Art stellt sich somit die Frage, ob sie sich wirklich genügend von ähnlichen Vorgängern unterscheidet. Mehr über „Zu viele Köche“ Lesen
Bonnie and Clyde
Nun ist es mir auch passiert! – Als Gelegenheitskrimileser streifte ich letztens rastlos durchs Buchgeschäft auf der Suche nach einem neuen Roman mit coolen Gangstern oder brutalen Agenten. Klappentexte durchschnittlicher Krimis sind etwa so orginell wie die Themen von Mittelalterhandelsspielen mit sechseckigen variablen Spielfeldern:
Eine Mordserie hält eine beschauliche Gemeinde Nordfinnlands in Schrecken. In seiner Brutalität kennt der Täter keine Grenzen. Als die junge Kommissarin ihm auf die Spur kommt, wird ihre Tochter von Geheimdienstkreisen entführt. Was als harmloses Folter(v)erbrechen begann, wird so zur persönlichen Tragödie. Denn dunkle Geheimnisse drohen ans Tageslicht zu kommen, deren Anfänge schon vor 100 Jahren in Südafrika begannen….
Ra
Der Glanz der Pharaonen ist längst vergangen. Nur ihre prächtigen Bauleistungen erinnern weiter an sie. Reiner Knizias Ra, das Debütspiel der Alea-Reihe, erscheint in ähnlichem Licht. Obzwar längst nicht mehr erhältlich und vom Autor selbst schon lieblos als Razzia kopiert, erscheint es auch nach einer Dekade immer noch als zeitloses Meisterwerk.
Ra ist ein reinrassiges Versteigerungsspiel. Reihum kann jeder Spieler entweder einem Paket zu versteigender Objekte ein weiteres hinzufügen oder eine Versteigerung auslösen. Dabei kann jeder nur ein Gebot abgeben, um alles oder nichts zu erhalten. Alles kann auch Katastrophen beinhalten, die zum Verlust von Plättchen führen. Auch Ra-Plättchen lösen Versteigerungen aus und bringen gleichzeitig das Spiel einer Zwischenwertung oder dem SpielEn.de ein Stückchen näher. Dadurch entsteht ein wirkungsvoller Can’t-Stop Effekt. Denn wer mit Geboten zu lange wartet, droht leer auszugehen. Mehr über „Ra“ Lesen
Uruk
Bei manchem Spiel entschweben meine Gedanken regelrecht in physikalische Sphären. Was bei uns nicht gleich besorgniserregend ist, schließlich haben Peter und ich sechs Jahre lang Physik studiert. Was sich auch in den Namen unserer Kater reflektiert. Schrödinger etwa verdankt seinen Namen einem eher nicht unbedingt tierlieb erscheinenden Versuch, der zum Glück nur als Gedankenexperiment zum Einsatz kam. Ein giftiges radioaktives Element zerfällt innerhalb einer Stunde mit der Wahrscheinlichkeit von 50%. Sperrte man nun eine Katze zusammen mit diesem Präparat in eine geschlossene Kiste, würde sie bei Zerfall des Elements getötet. Da man in die Kiste nicht reinschauen kann, weiß man nach Ablauf einer Stunde nicht, ob die Katze lebendig oder tot ist. Diese beiden Zustände der Lebendigkeit würden sich also „überlagern“. Dieses fiktive Modell dient zur Veranschaulichung grundlegender Prinzipien der Quantenmechanik (darunter der so genannte Welle-Teilchen-Dualismus).
Während in der klassischen Physik die Überzeugung herrschte, dass alles beliebig genau berechenbar sei, macht die Quantenmechanik prinzipell nur Wahrscheinlichkeitsaussagen. Nur durch Messprozesse werden sie realisiert. Gesellschaftsspieler gehen immer davon aus, dass sich z.B. das Ergebnis eines einzelnen Würfelwurfs nicht vorhersagen lässt, sondern nur eine Wahrscheinlichkeit für einen Würfelwurf. Natürlich könnte man aus der Handbewegung des Würfelnden und der Ausgangsposition des Würfels das Ergebnis des Wurfes vorherberechnen. Aber dies ist zu mühselig, und daher blendet man als Spieler diese Möglichkeit prinzipell aus und spricht stattdessen vom „Glück“. – Erst mit dem Fall des Würfels wird ein Zustand festgelegt. In der Quantenmechanik wird die Existenz des „Glücks“ zum unausweichlichen Prinzip namens „Unschärfe“ erhoben.
Eine andere Art der Unschärfe erlebt mancher Spieler, wenn es um die Frage geht „habe ich dieses Spiel nun regelkonform gespielt?“ Als Rezensent ist dies eine besonders wichtige Frage, denn eine Kritik soll auf Basis möglichst vieler Partien und einer genauen Regelkenntnis fußen. Umso ärgerlicher, wenn sich nach dem Spielen eines Testkandidaten gleich mehrfach hintereinander nach dem Spiel herausstellt, dass man dieses oder jenes dann doch wieder falsch gemacht hatte. Dann heißt es: Und noch eine Probepartie … Mehr über „Uruk“ Lesen
Schrille Stille
Dieser Artikel ist ein Service an all die verlorenen Seelen, die hilf- und orientierungslos durch die Weiten des Internets trieben und schließlich an den Gestaden unseres Blogs von Kathrin und Peter landeten. Mehr über „Schrille Stille“ Lesen
Aton
Erstveröffentlichung am 3.6.2006 bei Hall9000.
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Von Hühnern, Spielern und der Evolution
Wenn es nach Darwin und seiner Evolution geht, blickt das Gesellschaftsspiel einer düsteren Zukunft entgegen. Schuld daran sind die Grübler, denn ihnen kommt der größte Teil einer jeden Partie zu.
Betrachten wir zum Beispiel eine Runde mit drei Spielern Schnell, Normal und Lahm. Lahm denkt doppelt so lange wie Normal und Schnell braucht die Halbe Bedenkzeit von Normal. Lahm hat dann den vierfachen Spielanteil von Schnell und ist somit 4/7 und damit mehr als die Hälfte der Gesamtspielzeit am Zug.
Es kommt aber noch schlimmer: Während 6/7 der Spieldauer langweilt sich Schnell. Es verwundert dann kaum, wenn sich Schnell alsbald ein anderes Hobby sucht. In einigen tausend Jahren wird es also nur noch Grübler geben. Wenn dann noch drei Spieler der Kategorie Extremlahm (halb so schnell wie Lahm) zusammenspielen, brauchen sie für das gleiche Spiel 24/7 oder mehr als dreimal so lange wie die Ursprungsrunde. Somit wird auch nur noch etwa ein Drittel der Spiele verkauft werden können, und das große Verlagssterben wird einsetzen.
Ten days in Africa
So langsam kommt Routine in die rasante Reiseplanung. Diesmal geht es nach Afrika. Genauso wie in den USA kann man nur zu Fuß, per PKW und im Flugzeug reisen. Als Besonderheit gibt es nun Sternchen-Länder. Diese gibt es zweimal im Kartendeck. Sie dürfen auch zweimal bereist werden, nur nicht direkt hintereinander. Denn das wäre ja langweilig – wer möchte schon zwei Tage im selben Land verweilen?
Um ehrlich zu sein, spielerisch ist das Reisen mit reiner Abhakmentalität sehr lustig. Wir bevorzugen mehr das Sightseeinglesen und -spielen: Dazu suche man sich eine Sehenswürdigkeit oder einen lauschigen Platz in der Wildnis, setze sich hin und lese ein Buch oder spiele ein Spiel. Nebenbei kann man dann für einige Stunden in aller Ruhe vorbeikommende Tiere bewundern oder umherstehende Monumente begutachten. Mehr über „Ten days in Africa“ Lesen
Yvio: Die Spielekonsole
Versuche der Verbindung von Computern und Brettspielen als X-Gaming zu verbinden, gab es immer mal wieder. In meiner Kindheit gab es Atlantis, den schwarzen Turm. Leider besaß den nur ein Freund und ich erinnere mich nur an zwei oder drei Partien. Damals empfand ich das Spiel als ein Meisterwerk der Technik und Strategie. Vielleicht ist es ganz gut, dass ich das Spiel nicht besitze, denn ich bin nicht sehr erpicht, die Verklärungen meiner Jugend revidieren zu müssen.
Später erschien Monopoly, die Börse von Reiner Knizia. Ein kleiner Computer verwaltete Kurse von Aktien, deren Mehrheiten zum Straßen- bzw. hier Firmenbesitz benötigt wurden. In diesem Spiel zeigte sich, dass Elektronik nicht nur Würfel ersetzen oder die Verwaltung erleichtern kann. Leider kannte der Designer des Börsencomputers wohl weder das Grunddesign des Taschenrechners, noch verfügte er über Grundlagenwissen der Ergonomie. Zudem krankte das Spiel an den typischen Monopolysymptomen. Somit verstaubte es als Kuriosum im Regal.
Ravensburger probiert schon seit einigen Jahren mit King Arthur und Die Insel, sowie neuerdings mit Wer War’s, das klassiche Brettspiel zu computerisieren. Wie auch bei den vielen anderen hier nicht erwähnten Versuchen verzichtete der Verlag auf den wesentlichen Vorteil moderner Computer: Wiederverwendung durch Trennung von Soft- und Hardware. Mehr über „Yvio: Die Spielekonsole“ Lesen