Letter
Wir schaffen es leider längst nicht, für jedes uns zugeschickte Spiel eine Rezension zu schreiben. Letter ist eigentlich ein solches. Eines Tages lag es bei uns im Paketkasten und wollte gespielt werden. Nun sind wir nicht gerade Scrabble Experten und können den wahren Spielspaß der Zielgruppe dieses Spiels nur schwer ermessen. Wie der Name schon sagt, ist Letter ein Wortspiel. Die Spielregeln sind kaum noch zu vereinfachen: Wer am Zug ist, legt einen Buchstaben aufs Spielbrett und versucht, zusammen mit den schon liegenden Lettern neue Wörter zu bilden.
Intrigante Kommentare – Teil 3
Neben allgemein starken Karten (Gold, Hexen, Laboratorien …) und Karten, die nur in speziellen Situationen gut sind (Werkstätten, Kanzler, …) gibt es noch die verführerischen Karten. Karten dieser Kategorie scheinen meist nützlicher als sie tatsächlich sind. Dafür macht es einfach Spaß mit ihnen zu spielen. Typische Beispiele in dieser Kategorie sind Diebe und Festmähler. Wer nicht zum Spaß, sondern nur des Sieges wegen spielt, wird sich wundern, weshalb er sich mit diesen Karten überhaupt auseinandersetzen sollte. Nun: Zum einen verbringen Spaßspieler auch angenehme Abende, wenn das Glück sich mal gegen sie wendet. Zum anderen steigt mit jeder neuen Erweiterung die Chance, dass in bestimmten Konstellationen ehemalige Mauerblümchen doch erstarken. Die althergebrachten Standardkarten bleiben beinahe durchweg gut, nur wird es immer häufiger bessere Strategien geben. Allein schon deswegen sollten sich alle Dominionspieler hin und wieder verführen lassen. Mehr über „Intrigante Kommentare – Teil 3“ Lesen
Beep! Beep!
Erstveröffentlichung im Juli 2009 in der Fairplay 88.
>>Direkt zum Postscriptum springen.
Montego Bay
Rum, Karibik, Schiffe – was erwartet man da?! Piraten! Entern! Abenteuer! Doch es müssen nicht immer Freibeuter sein. Stattdessen lernen die Spieler einen sympathischen, friedlichen, gerechten und respektierten Kerl kennen. Der Tally-Man ist zuständig für das Verladen von Fässern. Da möchte doch jeder sofort gerne zur Hand gehen und fleißig Fässer rollen. Oder?
Intrigante Kommentare – Teil 2
Es gibt – ganz grob kategorisiert – zwei Arten, wie eine Partie Dominion ablaufen kann:
- Langsamer Start – Schnelles Ende: Während einer langsamen Startphase wird ein starkes Deck aufgebaut. In einem kurzen Schlussspurt werden dann alle Provinzen aufgekauft.
- Starker Start – Schwaches Ende: Von Beginn an werden Provinzen gekauft. Eine Deckoptimierung fürs Endspiel wird nur nebenbei betrieben. Dabei hofft man, dass das Spiel vor dem eigentlichem Endspurt entschieden wird oder sogar schon endet. Es kann aber passieren, dass die Kartendecks aller Spieler verstopfen, bevor das Spiel endet. Dies sind die lustigsten Partien. Mehr über „Intrigante Kommentare – Teil 2“ Lesen
Comuni
Erstveröffentlichung im Juli 2009 in der Fairplay 88.
>>Direkt zum Postscriptum springen.
Intrigante Kommentare – Teil 1
Eigentlich ist es etwas müßig, weiter die einzelnen Karten von Dominion zu analysieren. Wer immer sich intensiver mit Die Intrige auseinandersetzt, wird schon ein erfahrener Dominion-Spieler sein. Die meisten meiner Gedanken zu den einzelnen Karten werden ihm offensichtlich erscheinen. Mittlerweile gibt es sogar einen hoch spezialisierten Dominionblog (mit Forum). Liebevoll gestaltet finden sich dort Artikel zu vielen Karten. Beim Stöbern dort fiel mir erneut auf, dass Dominion weiterhin nicht nur sehr spaßig zu spielen ist. Es reizt auch über das Spiel zu fachsimpeln, zu lesen und auch zu schreiben. Englisch lesenden, zeitreichen und mitspielerarmen Dominionfans rate ich, ausgiebig bei Boardgamegeek zu stöbern. Dort finden sich weitaus mehr Ideen und Anregungen, als ich hier diskutieren kann. Mehr über „Intrigante Kommentare – Teil 1“ Lesen
Nur die Ziege zählt
Genauso wie [cref zu-viele-koeche] ist Nur die Ziege zählt auch ein typische Ärger-Kartenspiel. Damit enden aber auch schon die Gemeinsamkeiten. Die Grafik von „Nur die Ziege zählt“ ist so gut, dass sie das Spiel rettet. Wir ärgerten uns nämlich zunächst nicht etwa über die fiesen Mitspieler, sondern über den vermeintlich unausgegorenen Mechanismus:
Jeder legt eine Karte. Die höchste Karte sticht, und der Stich bringt so viele Punkte wie der Wert der Karte plus alle abgebildeten ein bis fünf Ziegenköpfe pro Karte. Zuvor gibt jeder Spieler einen Tipp ab, in welcher Punkteregion er landen wird. Das klingt eigentlich bekannt und lustig, erlaubt aber keinerlei taktischen Einfluss. Das einzige Ziel ist es, die Mitspieler von Punkten fernzuhalten. Außer in zwei Fällen funktioniert dies mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit.
Mehr über „Nur die Ziege zählt“ Lesen
Zu viele Köche
Spielen macht hungrig. Treue Leser unseres Blogs erinnern sich gewiss an die mehr oder minder geglückten Versuche mit Sushizock im Gockelwok, Heckmeck am Bratwurmeck, oder dem kleinen Feinschmeckerquiz, Spielen und Kochen zu verbinden. Nun befasst sich Reiner Knizia mit dieser leckeren Seite des Spielens. Zu viele Köche ist ein typisch lockeres Ärger-Kartenspiel, bei dem es gilt, gleichzeitig eigene Punkte zu sammeln und die Mitspieler bei selbigem zu stören. Für diese Spielekategorie bin ich eigentlich immer zu haben, nur gibt es von ihnen bekanntlich schon sehr viele und sogar einige sehr gute. Bei jeder Neuerscheinung dieser Art stellt sich somit die Frage, ob sie sich wirklich genügend von ähnlichen Vorgängern unterscheidet. Mehr über „Zu viele Köche“ Lesen
Dominion – Die Intrige
Noch kein Jahr ist Dominion auf dem Markt, aber schon kommt die Edition 2 hinzu. Mit der Intrige ist ein eigenständiges Spiel erschienen. Geld- und Punktekarten sind genauso enthalten wie die Flüche, und so könnte selbst direkt intrigant werden, wer die Edition 1 noch gar nicht kennt. Mehr über „Dominion – Die Intrige“ Lesen
What’s missing?
Auf Rätselseiten in Illustrierten, oder auch in Rätselheften, befinden sich oft Suchbilder: Dasselbe Motiv ist nebeneinander zwei Mal abgebildet. Doch im Detail unterscheiden sich die Bilder. Aufgabe ist es natürlich, diese Abweichungen zu finden. Nach diesem Prinzip funktioniert What’s Missing?. Das zugrunde liegende Motiv ist gleich 27 Mal auf entsprechend vielen Karten vorhanden. Je zwei Karten weisen genau zwei Unterschiede auf. Eine Karte liegt zentral für alle Spieler aus, von einem individuellen Stapel zieht jeder eine Karte und sucht die Abweichungen zu genau dieser Karte. Damit haben alle unterschiedliche Aufgaben. Wer zuerst beide Details zeigen kann, legt seine Karte als neue zentrale Karte für alle ab. Und wieder suchen alle die Unterschiede … – bis einer alle Karten losgeworden ist.
Mehr über „What’s missing?“ LesenDie Goldene Stadt
Einiges deutet darauf hin, dass Michael Schacht einem Goldrausch verfallen ist. Mit Valdora und „die Goldene Stadt“ gibt es zwei gülden glänzende Titel im aktuellen Angebot. Neben dem Gold drängen sich noch weitere offensichtliche Ähnlichkeiten auf. So werden beide Spiele im Siedlerformat verkauft und ihre Konzeption zielt eindeutig auf die gleiche Käuferschicht: den gehobenen Familienspieler.
Kunterbunt
Reinhard Staupes Gelbe Reihe bei Amigo richtet sich vor allem an Kinder. Das Konzept ist clever: Spiele zum kleinen Preis mit stabilem Material, die auf intelligente Weise etwas Sinnvolles vermitteln, aber den Kindern gleichzeitig Spaß machen. Das macht sie allerdings zu Spielen, die zumeist nicht in unserem Fokus liegen. Dennoch haben wir immer mal wieder Titel dieser Serie getestet. Mehr über „Kunterbunt“ Lesen
Jack the Ripper
Ein einzelnes Mystery Rummy vermag kaum zu faszinieren. Erst die Wiederholung der Idee in einer ganzen Serie lässt den eigentümlichen Reiz des Mystery Rummy entstehen. Lobenswerter Weise hat Pegasus begonnen, die Reihe in ansprechendem Design auf Deutsch zu veröffentlichen. Der erste Teil dreht sich um Jack the Ripper.
Wer sich erfolgreich durch die Spielregeln gekämpft hat, wird vom Spiel positiv enttäuscht. Was zunächst verwirrend komplex scheint, entpuppt sich als einfache Rommé Variante. Es gilt Karten zu sammeln und geschickt auszulegen. Für die Aufklärung von Morden braucht es dabei zunächst natürlich ein Opfer oder zumindest einen Tatort. Erst dann können drei oder mehr zur Tat passende Hinweise auf mögliche Täter gespielt werden, die nicht nur Siegpunkte bringen. Der mögliche Verdächtige mit den meisten Hinweisen wird am Spielende als Jack entlarvt. Dies bringt nochmals Extrapunkte. Alibi- und Verdachtskarten können die Beweislage noch verändern. Mehr über „Jack the Ripper“ Lesen