Skull King: Das Würfelspiel

Bereits mit dem “abgekarteten” Skull King waren wir unterwegs. Jetzt lädt uns Autor Manfred Reindl ein, die von seinem Kollegen Brent Beck erdachte Welt nun auch in ihrer verwürfelten Form zu besuchen. Klar, dass wir dabei fest auf ein Wiedersehen mit dem Namen gebenden Monarchen, sowie mit Mermaid und Piraten setzen – und das vollkommen zu Recht!

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Animals on Board

Also der Noah war ja ein recht verschrobenes Kerlchen. Hat einfach nur Pärchen auf seine Kreuzfahrtarche gelassen. Sonderlich single- oder familienfreundlich war das nicht. Heutzutage wäre das ganz klar ein Fall für einen Flashmob. Zu Zeiten der Bibel war sowas aber normal, man wusste es wahrscheinlich nicht besser. Findige Geschäftsleute witterten aber auch schon damals dicke Geschäfte mit den Daheimgebliebenen und spezialisierten sich eben gerade auf wohlbetuchte Singles und Großfamilien.

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T.I.M.E Stories Szenario 4 – Hinter der Maske, -1146 NZ

Erneut steigen wir in die Zeitkapseln. Der neueste Fall von T.I.M.E Stories führt uns ins alte Ägypten. Gleich zu Beginn bei unseren Anweisungen erfahren wir worum es geht – ich empfinde dies nicht als Spoiler, daher beschreibe ich es im folgenden. Spoiler beginnen für mich mit der ersten Entscheidung im Spiel – solange es sich um Informationen handelt, die unveränderlich zu Beginn bekannt gegeben werden, gehe ich davon aus, dass es sicher ist, darüber zu schreiben, ohne sich den Zorn der Leserinnen und Leser zuzuziehen.

Unsere Aufgabe hier ist es jedenfalls, die Maske des Tutanchamun zurück in ihr Grab zu legen – diese wurde einige Tage vor unserem Transfer in diese Zeit entwendet. Wie üblich haben wir erstmal kaum Informationen, wie wir sie finden können. Lediglich die für uns anfangs erreichbaren Orte sind bekannt, nun gilt es, einen cleveren Einstieg zu finden. Als besondere Regel für dieses Szenario erhalten wir ein Gerät, das es uns unterwegs erlaubt, den Wirt zu wechseln.

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Erschreckende Zunahme für Interaktionsarmut beim Solospiel befürchtet! – Jetzt mit Rosenberg vorbeugen!

Passend zu meinem letzten Artikel gibt es jetzt eine Grundsatzdiskussion, ob Spiele mit Solovariante eine Tendenz zur Interaktionsarmut haben, also quasi einen Interaktionsmangel als Gendefekt in sich tragen. Vorbeugend könnten teure Versicherungen oder neuartige Interaktionspräparate helfen. Gibt es eigentlich eine Statistik, dass mit dem Schengen-Abkommen Spiele insgesamt interaktionsärmer wurden?

Ich muss übrigens meine Aussage, dass Solovarianten wenig interaktiv seien, relativieren. Mehr als einmal freute oder ärgerte ich mich über meine Züge: „Wow, da habe ich mir doch tatsächlich 5 Schilf liegen lassen.“ Oder: „Mist, jetzt habe ich mir die 6 Rubine vor der Nase weggeschnappt!“ Nahe war ich mehrmals daran, erbost den Tisch zu verlassen und mich allein weiterspielen zu lassen. Dann hätte ich mal gesehen, was ich davon habe, immer so fies zu interagieren.
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Mein linker, linker Solostapel – Teil 1

Da Kathrin momentan auf der südlichen Halbkugel unterwegs ist, begann ich mal unser Regal nach solotauglichen Spielen zu durchforsten. Mein ursprünglicher Plan war eigentlich, allein die Tiefen von Mage Knight auszuloten. Doch dann lachten mich andere Perlen mehr an, und beim systematischen Probieren von allerlei Solovarianten musste ich auch erkennen, dass es mehr Spaß macht, Spiele zunächst mit Mitspielern zu erkunden und nur Bekanntes allein zu spielen.

Das hat einen einfachen Grund. Ein Teil des Spaßes von Solovarianten ist es, auf verschiedene Weisen ein Spiel zu optimieren. Ohne Referenz, was mit echten Mitspielern passiert, ist diese Übung etwas langweilig. Weiterlesen

T.I.M.E Stories Szenario 3 – Die Drachen-Prophezeiung, 7553 AZ

Diese Rezension enthält Informationen, die Zeitreisende direkt vor dem Einstieg in die Zeitkapsel erhalten. Das würden wir im weiteren Sinne als spoilerfrei definieren, weil es keine Wendungen des Spieles vorwegnimmt – wem jedoch schon das zu viel ist, sollte lieber weder diese noch sonst irgendeine Rezension zur Drachenprophezeiung lesen.

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Viticulture

Bei Viticulture geht es um Workerplacement und um Siegpunkte. Soweit bietet das Spiel wenig Überraschendes. Seine Herkunft als Kickstarterprojekt lässt sich auch kaum verbergen, enthält es doch eine Reihe von Gimmicks mit zweifelhaftem Spielwert wie die ganzen kleinen Holzfiguren oder die Karten mit den Mamas und Papas, auf denen die Konterfeis sicherlich vieler Unterstützer abgebildet sind. Viele Mechanismen gab es ähnlich schon in vergleichbaren Spielen.

Und doch kommt Viticulture bei uns gut an. Denn die Komposition bekannter Elemente ist gut gelungen und trotz seiner Kickstartervergangenheit ist das Spiel erstaunlich knackig und kurzweilig, und der eigentliche Regelkern ist überraschend schlank. Ja, die Mechanik passt sogar mit ein paar Einschränkungen recht gut zum Thema. Weiterlesen

Kribbeln

Wer in Nürnberg durch die Gänge streifte, erhielt den Eindruck, die Messe stehe im Zeichen des Kartenspiels. Sei es die Verkartung von Die Burgen von Burgund, von Glück Auf!, Camel Up oder auch Junta. Und das eine oder andere mehr, das mir gerade nicht einfällt. Doch in Wirklichkeit war Nürnberg die Messe der Würfelspiele! Drei davon werden wir hier nach und nach vorstellen. Den Anfang macht “Kribbeln”.

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Splendor – Postscriptum

Nachdem in der vorigen Woche Peter mit der Einführung des “Prescriptums” Premiere feierte, will ich natürlich nicht zurückstehen. Das “Postscriptum” haben wir vor allem in den ersten Jahren unseres Blogs verwendet, um Texte aus anderen Medien mit weiterführenden Kommentaren erneut zu veröffentlichen. Doch ein Postscriptum zu einem Artikel dieses Blogs gab es noch nicht. Also: Tusch! Premiere! … ähm, und um welches Spiel geht es? Dieses da: Splendor!

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Dao

Ein Buch von Douglas Adams beginnt mit der Erkenntnis, dass es in keiner Sprache der Erde den Satz „schön wie auf einem Flughafen!“ gibt. Ähnlich geht es wahrscheinlich der Aussage „Die Welt liebt Messeberichte!“ In der Fairplay versuchen wir deshalb seit einiger Zeit die unvermeidlichen Kurzvorstellungen von Messeneuheiten attraktiver zu gestalten. Der Erfolg ist schwer messbar, immerhin haben wir selbst mit dem aktuellen Format viel mehr Spaß. Zu einer schon verfassten Kurzvorstellung kam jetzt aber unverhofft auch schon die vollständige Rezension unseres à la Carte Rezensenten. Deshalb gibt es heute eine Premiere: das Prescriptum von DAO.

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Unser Winterspiel 2016

Bei uns grassiert momentan der Spieleblues. Wenn der Blick über den Teil des Spieleregals streift, in dem die Neuheiten stehen, überkommt uns wenig Inspiration, über welche Spiele sich etwas Interessantes schreiben lässt. Und bei den wenigen, die genauere Betrachtungen wert sind, fehlen uns entweder noch wichtige Wiederholungspartien oder sie sind schon für die Fairplay reserviert.

Aber mit was vertreiben wir dann unsere Zeit? Ganz einfach: mit DEM Spiel des Winters, das eigentlich auch schon für die Fairplay-Sommerausgabe geplant ist, das aber eine Zweitverwertung verdient hat. Noch sind wir mitten im Geschehen und ich weiß nicht, ob die Ereignisse bald kippen und alles in einem Debakel endet. Ich weiß aber schon nach nur neun Partien, dass es bis zur finalen Runde noch einige Zeit hin ist. Weiterlesen

Nürnberg: 2012 bis 2016

Zum fünften Mal war ich mit in Nürnberg. Kathrin hat dieses Jahr sogar schon ihr zehntes Jubiläum. Über den Wandel der Nürnberger Spielwarenmesse in diesen Jahren berichtet sie in der nächsten Ausgabe der Fairplay. Quasi als Teaser gibt es von mir die kleine Retrospektive.

Nun mögen böse Zungen behaupten, in Nürnberg gäbe es nichts wirklich Neues. Allein die Spieletitel würden von Jahr zu Jahr ausgetauscht. Dabei stimmt das gar nicht. So gibt es auch nach 5 Jahren auch schon mal eine Erweiterung. 2012: Drecksau aber 2106: Drecksau – Sauschön.

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Simsala… Bumm?

Schon wieder ein Spieltitel mit viel Interpunktion. Und Leerzeichen, denn zwischen “Simsala…” und “Bumm?” ist ein ebensolches. Wer wie ich jahrelang die Spieleliste für die Scoutaktion der Fairplay zusammengestellt hat, beginnt auf solche Kleinigkeiten zu achten… Damit aber keine Missverständnisse entstehen: Selbstverständlich möchte ich damit nicht den Wunsch nach einer korrekten Schreibweise persiflieren. Da bin ich selber leidgeprüft, wird doch nur zu oft das “h” in meinem Namen vergessen.

Doch nun endlich zum Spiel. Simsala… Bumm? kam auf den Markt und strahlte dabei für mich eine Art Versprechen aus: “Mein Aussehen erinnert an Hanabi, aber ich bin nicht kooperativ!” – als Hanabi-Fans also kurzum: Ein Muss!

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T.I.M.E Stories Szenario 2 – Der Marcy-Fall, Rhineland, USA, 1992 NZ

Wofür genau “NZ” steht, in dem der zweite Fall von T.I.M.E Stories spielt, wurde noch nicht so genau erklärt, es könnte “Normalzeit” sein. Zumindest kommt uns das Jahr 1992 in den USA durchaus bekannt vor. Immerhin werden wir eine andere Art der Zeit bereits im nächsten Fall kennen lernen – der Drachenprophezeiung. Diese spielt laut Ankündigung in einer “parallelen Wirklichkeit”, und die Zeitangabe lautet 7553 AZ – was uns schon gar nicht mehr so vertraut vorkommt, und schon gar nicht in Verbindung mit dem ebenfalls erwähnten Mittelalter. Wobei, auch der vorliegende Fall im zweiten Szenario muss wohl irgendwie in einer parallelen Wirklichkeit spielen – außer es gelang wirklich nachhaltig, eine merkwürdige und vor allem recht tödliche Krankheit vollkommen zu vertuschen.

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