Der Bote von Andor

Unsere ausgiebigen Streifzüge durch Andor haben Folgen. Eine davon ist die Einrichtung eines eigenen “tags”. Unter http://das-spielen.de/index.php/tag/andor/ kann man nun gesammelt auf eine Übersicht aller Artikel rund um die Fantasy-Welt aus dem Hause Kosmos und der Feder (in zweifacher Hinsicht) von Michael Menzel zugreifen.

Eine andere Folge führt uns zu diesem Artikel, denn dieses Mal berichten wir sogar aktuell vom Ort des Geschehens. Denn Andor ist nicht nur eine Welt, die in Spieleschachteln schlummert, um auf den Tischen hierzulande und auch in Übersee (siehe das unterste Foto in Pöppel san) gekauft und auf den Tisch gebracht zu werden. Sie ist auch eine ausgesprochen lebendige Welt, die auf der Homepage und im angeschlossenen Forum – der “Taverne von Andor” – weitere Geschichten erlebt. Die aktuelle Episode heißt “Abenteuer Andor”.

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Pöppel san

Sehr verehrte Leserinnen und sehr verehrte Leser,

heute müssen wir unser normales Spieleprogramm für ein ernstes Thema unterbrechen, das uns sehr am Herzen liegt. Statt wie gewöhnlich mit munteren Scherzen die harte Arbeit schwer schuftender Spieleautoren zu kritisieren, wollen wir Sie auf neueste historische Forschungsergebnisse zu den Ursprüngen des uns allen so am Herzen liegenden Kulturguts Spiel hinweisen. Weiterlesen

Bad Bunnies

Manch ein Wort ist einfach zu schön, um nicht häufiger in den Mund genommen zu werden. Zum Beispiel ist der Begriff Doppelhoppel in der deutschen Sprache bisher viel zu selten in Gebrauch. Dabei lässt sich Doppelhoppel leicht in vielen Situationen verwenden: „Sorry für die Verspätung, ich war noch schnell beim Doppelhoppel.“ Oder: „Ich möchte gerne noch einen Hoppel. – Einen einfachen oder einen Doppelhoppel?“ Weiterlesen

Abyss

Abyss ist ein Spiel mit Tiefgang. Klar, spielt ja auch in der Tiefsee, aber als Motto zieht sich dieser Begriff noch viel mehr durchs Spiel, als es auf den ersten Anschein wirken mag. Sehr tief eintauchen muss etwa, wer wirklich durchgängig entdecken möchte, woran man nun welches der fünf Völker der Tintenfische, Schalentiere, Krebse, Seepferdchen und Quallen erkennt. Jedes Volk hat eine passende zugehörige Gruppe von “Edlen”. Und auch hier heißt es tief tauchen. Eintauchen in die Spielregel nämlich, denn nur hier steht hinter einem Vokabelriff, wie welche Edlengruppe heißt, und nur mit einer tiefergehenden Recherche mittels Lupe kann man dann in der Spielanleitung erkennen, dass “Soldaten” wohl die Edlen sind, für deren Erwerb Krebse (und manchmal mehr Völker) ausgegeben werden müssen. Magier und Quallen passen prima zusammen, ebenso Bauern und Seepferdchen, Politiker und Tintenfisch, sowie schließlich Händler und Schalentiere. Lediglich die Botschafter gehören zu keinem Volk – an sie gelangt man nur, wenn man von jedem Volk eine Karte spielen kann.

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Patchwork

Wir knüpfen einen Flickenteppich. Handarbeitsthemen sind bei Brettspielern nicht sonderlich verbreitet. Übers Kimonoschneidern bei Colors of Kasane gibt es demnächst noch einen Bericht, und es gibt natürlich auch das sehr gelungene Rokoko. Sonst fällt mir aber nur noch Suleika ein, über das der Emir schon länger den fliegenden Teppich des Schweigens ausgebreitet hat.

Obwohl: Suleika war nominiert. (Meine Theorie dazu lautet, dass sich dies auf einen bösen Scherz bei einer alkoholgetränkten Partie „Wahrheit oder Pflicht“ zurückführen lässt.) Rokoko war nominiert (eben um Stoffspiele wieder hoffähig zu bekommen). Damit ist klar: In der Jury sitzt mehr als ein Handarbeitsfanatiker, und Patchwork hat damit schon vom Namen her gute Chancen, um höhere Weihen zu erlangen. Weiterlesen

Cthulhu Wars

„Gute Spiele kommen in den Himmel, Monster überall hin.“ Dieser bekannte Spruch ist in Anbetracht der Schwemme von Zombie- und Lovecraftspielen wahrer als je zuvor. Dabei gibt es durchaus auch gute Monsterspiele, einige sind dabei halt – nun, ja – gewaltig. Weiterlesen

Greed

“Greed” ist englisch und bedeutet “Gier”. Und die Dollars stehen einem in die Augen geschrieben bei diesem Spiel. Kein Wunder, denn der reichste Spieler gewinnt.

Nur zehn Karten spielt jeder, und schon ist das Spiel vorbei. Doch zunächst “draften” wir nur drei Runden lang. Jeder beginnt mit zwölf Karten. Genau diese Anzahl an Karten – Spielerzahl mal zwölf – ist im Spiel, mehr gibt es bestenfalls durch Sonderfunktionen von Karten. Jetzt draften: Eine Karte aussuchen, die elf übrigen weitergeben. Das noch zwei Mal, und dann wird eine der drei ausgewählten Karten gespielt. Jede Karte hat eine Zahl, der mit der kleinsten Zahl beginnt, aufsteigend folgen die anderen Spieler.

Drei Kartensorten gibt es: Aktionskarten werden direkt ausgeführt und dann abgeworfen. Gangster und Beteiligungen werden ausgelegt. Manche haben eine Voraussetzung, kosten Geld, erfordern bereits vorhandene Gangster oder Beteiligungen – oder Symbole, die auf selbigen abgebildet sind. Beteiligungen erhalten oft Gewinnmarker. Das hängt von den Symbolen auf ihnen ab. Jedes eigene Symbol bringt einen Gewinnmarker. Aber auch für jedes gleiche Symbol auf anderen Karten der eigenen Auslage darf der Spieler einen Gewinnmarker auf die neue Beteiligung legen.

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Nations – Das Würfelspiel

Nach Nations nun Nations – Das Würfelspiel. Diese Entwicklung kennen wir bereits von Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel – Bronzezeit. Nun wird auch das Spiel über vier Zeitalter verwürfelt. Das erste, was beim Blick in die Schachtel auffällt: Viele Würfel, weiß, blau, gelb, rot – und: Plättchen statt Karten! Ein Haufen Material in deutlich kleinerer Schachtel (was nicht so schwer ist, da die von Nations – ähem – nicht gerade klein ist). Mit fünf weißen Würfeln startet jeder, das eigene Tableau zeigt, was noch kommen kann: Berater, Wunder, Ausbau der Entwicklungen für andere oder mehr Würfel. Für die Kolonien ist kein Platz auf dem Tableau vorgesehen, doch sie unterliegen anders als Berater und Wunder keinen Einschränkungen im Bau.

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The Manhattan Project

The Manhattan Project ist ein Spiel mit gespaltener Persönlichkeit. Die meisten Kritiken beschäftigen sich bisher fast nur mit einer Seite: Das Workerplacementspiel mit originellen Mechanismen. In einem Nebensatz wird augenzwinkernd auf die Ironie des Themas hingewiesen.

Aus meiner Sicht wird ein anderer Blick dem Spiel viel gerechter: The Manhattan Project ist eben nicht nur ein weiteres Strategiespiel, das sich eben mal eines für Eurogames untypischen Themas annimmt. Es ist vielmehr eine spielerische Annäherung an ein komplexes Themenfeld, die ein Anstoß sein kann, mal wieder tiefer in den Themenkomplex der Atombombenforschung einzusteigen.

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Die Reise in den Norden Andors – Anmerkungen zur Statistik

Im Norden Andors gibt es gefährlichere Monster und neue Möglichkeiten (Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden). Durch den Streifenmarder ist es möglich, sogar einen fünften oder sechsten Würfel zu bekommen, und das Schiff bietet mit seiner Achter-Ballista und Bug-Figur zwei recht attraktive Ausbauten. Die Achter-Ballista darf dabei die beiden zuletzt geworfenen Würfel addieren. Die Bug-Figur bringt pauschal vier zustäzliche Stärkepunkte. Doch welcher lohnt mehr, und wie ändern sich die Wahrscheinlichkeiten beim Kampf vom Schiff? Wie gefährlich sind die neuen Monster? Hier kommt die aktualisierte Kampfstatistik von (Die Legenden von Andor) für Reisen in den Norden

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Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden

Wer sich in den Norden begeben möchte, braucht eine “Gebrauchsanweisung”. So viele neue Monster mit bisher unbekannten Namen, so viele neue Gegenstände, so viel weiteres neues Material! Die Regel rät dazu, das benötigte Material aus dem Grundspiel vorab zusammen zu suchen, und dieser Tipp war wirklich hilfreich. Die übrige Fülle an Karten, Plättchen und Figuren mit Aufstellern kann man vorab kaum so zusammen packen, dass alles “richtig” verstaut ist. Doch echte Andorianer nehmen das ganz locker und nutzen die Aufbauphase, um sich aufs Spiel einzustimmen oder die letzten Neuigkeiten auszutauschen. Eines jedenfalls ist sicher: Allein das Material macht verdammt neugierig darauf, was den Helden im Norden wohl so begegnen wird! Und: Keine Sorge, die Gebrauchsanweisung wird vor allem dann benötigt, wenn man beim Aufbau herausfinden möchte, welches Monster mit “Nerax” oder “Seetroll” oder welches Material mit “Hadrisches Stundenglas” oder “Gabe des Nordens” gemeint war…

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Mahé

Was macht ein Würfellaufspiel zu einem Evergreen? In Birmingham auf der UK Games Expo 2014 besuchten wir ein Panel (das ist so eine Art organisierter und moderierter Diskussion) mit Reiner Knizia zum Thema “The Science of Board Games”. Dort erklärte er, dass es neben einem guten Spielmechanismus auch ein bisschen “Magie” brauche, damit ein Spiel wirklich spielenswert sei, denn der Verlauf soll Überraschungen bereithalten können und auch langfristig abwechslungsreich bleiben. Natürlich gab er Beispiele aus dem eigenen Repertoire. Bei Einfach Genial sei es etwa die Regel, dass die schlechteste Farbe die Anzahl der eigenen Siegpunkte bestimmt. Bei Heckmeck am Bratwurmeck seien es die Würmer, die man vor sich stapelt und sich gegenseitig – aber nur den jeweils obersten! – klauen darf. Der Blick über den Kniziaschen Tellerrand hätte “Mahé” treffen können, bei dem die kleine Prise Magie schon vor über vierzig Jahren beim Vorgänger “Die heiße Schlacht am kalten Buffet” ihre Wirkung entfaltete.

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Ristorante Assassino

Auf der Spiel ’14 in Essen erblickte ich in Halle 4 den Stand der Krimi-Küche. Klar, dass ich bei unserer Vorliebe für Krimi-Spiele dort stehen blieb und genauer nachfragte. Schnell war klar: Das Format passt genau zu den Spielen, die in unseren Runden gerne gespielt werden, und der Verlagsinhaber gab mir Ristorante Assassino aus seinem bereits fünf Spiele umfassenden Programm mit. Zwei der Spiele erfordern sechs Spieler, die anderen sind für eine Runde zu acht konzipiert. Mit Ristorante Assassino liegt der zur Zeit neueste Fall des Programms vor.

Der Name suggeriert es: Ein italienischer Abend steht uns bevor! Im Manhattan der 80er Jahre trifft sich die Familie Assassino mit einigen weiteren Personen aus dem Umfeld des Assassino-Clans im titelgebenden Restaurant. Der Tote ist der Sohn des im Gefängnis sitzenden Don, und als nicht immer nur mit legalen Geschäften beschäftigte Familie klärt man das Ganze natürlich unter sich …

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Han

Kardinal und König, China und Han – vier Wörter, drei Spiele, zwei Kontinente, ein Prinzip. Braucht man alle Variationen? Sicherlich nicht, eine reicht. Am besten Sie nehmen die, die Sie schon haben oder gerade bekommen können, und das ist momentan eben glücklicherweise Han. Zwar ist das Cover des Originals (Kardinal und König) unübertroffen, doch die kleinen Regeloptimierungen und Ergänzungen in Han runden das Spiel noch etwas weiter ab. Während Kardinal und König noch mit „Auch sehr gut für drei Spieler“ warb, gibt es bei Han jetzt einen für zwei Spieler optimierten Spielplan. Konsequent wäre als nächstes eine Solitärvariante.

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Krimispiele organisieren

Vor etwa zehn Jahren spielten wir bei unserem ersten Krimi Total Fall “Im Schatten der Premiere” als Gäste mit. Schon bald danach begannen wir, eigene Krimi-Parties zu organisieren. Zu manchen – aber nicht allen – dieser Events haben wir Berichte geschrieben, die unter dem Tag Krimi zusammengefasst oder darin verlinkt sind (auch die Mystery Rummy-Spiele finden sich unter diesem Tag). Was zu einem gelungenen Krimi-Abend aber auch gehört, ist ein bisschen Organisation. Dieser Artikel erzählt von unseren Erfahrungen bei der Ausrichtung einer Krimi-Party.

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