Firenze

Über Strategie und Taktik bei Firenze möchte ich keine großen Worte verlieren. Eine ganze Reihe an Überlegungen drängen sich zwar auf, über ein besseres „Spiele von der Hand in den Mund“ kommen sie aber nicht hinaus. Aus dieser Unzugänglichkeit erwächst aber eben auch der Spielreiz von Firenze. So kann ich versuchen auf Tempo zu spielen oder effizient nur die dicken Punkte abzustauben, dabei schwebe ich aber immerzu in der Gefahr in die Tiefe gerissen zu werden. Dadurch ergibt sich eine fortlaufende Spannung im Spielverlauf, die mit dem ersten Zug steil ansteigt und bis zum Ende nicht nachlässt.

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Gold!

Spiele für drei sind selten. Obwohl aus eigener Erfahrung Dreierrunden gar nicht so selten sind und viele Vorteile bieten, bleibt die klassische Größe einer Gesellschaftsspielrunde bei vier. Das Zweipersonenspiel als solches nimmt dabei eine Sonderrolle ein. Zwei sind eben nur ein Paar und gewiss noch keine richtige Gesellschaft im Sinne des Spiels. Es gibt sogar eine gewissen Drang bei vielen Spielern Dreierkonstellationen zu vermeiden, der soweit geht, dass eher Spiele zu sechst oder gar zu siebt hingenommen werden. Dabei gibt es wirklich nur sehr wenige Spiele, die in solch großen Runden mehr Spaß als Langeweile bringen.

Deshalb möchte ich Gold! zum Anlass nehmen, um noch einmal die wichtigsten Vorteile eines Spiels zu dritt hervorzuheben: Der Einfluss aufs Spiel ist deutlich größer als in Vierrerunden. Es gibt keine entfernt sitzenden Spieler, alle sind Nachbarn. Die Spieldauer ist deutlich geringer und während des Spiels sind alle mehr eingebunden. Dabei funktionieren wirklich fast alle Spiele zu dritt und es braucht noch keine der vielen Krücken von Varianten für Zwei. Drei ist sozusagen die kleinste und vielleicht damit auch optimalste Größe für Gesellschaftsspiele.

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Die Burgen von Burgund

Endlich mal wieder gibt es bei uns eine etwas andere Meinung: „Die Burgen von Burgund sind zu zweit nicht so dolle!“ Sehr schön sind auch die Ansichten:

„Wer seinen Cappuccino aus der Packung aufrührt, liest auch Rosamunde Pilcher.“ (…)

„Bis auf das Feuilleton ist die FAZ eine prima Zeitung!“ (oder)

„Daten sichern? Backups werden ja im allgemeinen überschätzt!“

(Alles und mehr zu finden bei: www.oberschichtenfernsehen.de)

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Grimoire

Luck: A spell that slightly influences the caster’s fate. – You rarely notice the effects of this spell, but it is too late to recite it once you have stepped in dog mess.

Meteor Strike A spell that causes small meteors in the Milky Way to fall and hit the target area. – Any individual who uses the spell of Meteor Strike to damage another’s possessions and/or buildings in this city shall pay damages. -An ordinancee issued by a certain castle town-

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Ten Days in the Americas

Wenn Sie nur ein Spiel der Ten Days Serie mit auf eine einsame Insel mitnehmen dürften, sollten Sie sich keinesfall für Ten Days in the Americas entscheiden.

Das bislang letzte Spiel der Reihe ist eher speziell. Wir reisen durch Nord-, Mittel- und Südamerika. Nun hat der amerikanische Teil der Weltkugel eine für Reisespiele anspruchsvolle Struktur. Politisch gleicht es einer konvexen Linse (es hat einen Bauch): Oben Kanada, USA und Mexiko – in der Mitte der mittelamerikanisch-karibische Staatenzoo – und unten im wesentlichen Brasilien, Chile und Argentinien. Geographisch wirkt es eher konkav: Oben das dicke Nordamerika – in der Mitte die mittelamerikanische Wespentaille und unten das wieder ziemlich dicke Südamerika.

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London

Es gibt solche und solche Spiele. Solche sind kurz und knackig spielbar. Sie bieten ein schnelles Spielvergnügen, sättigen aber kaum größeren Spielehunger. Dafür machen sie Lust auf mehr, sind also quasi die Kartoffelchips unter den Spielen. Einmal losgeknabbert führt an ihnen kein Weg mehr vorbei. 7 Wonders oder Dominion sind prominente Beispiele für solche Spiele.

Dann gibt es aber auf der anderen Seite auch solche Spiele, die mehr Arbeit als Spaß bereiten. Kugelrund und pappsatt macht schon eine Partie – egal ob lang oder kurz. Höchstens ein wenig rülpsen, ein Pfefferminzplättchen lutschen oder ein Paar Kartoffelchips knabbern ist dann noch möglich. Wohl wird sich ihrer gern erinnert, sie werden hoch gelobt und viel gepriesen – aber kaum so bald wieder gespielt. Solche Spiele sind etwas für besondere Gelegenheiten, wenn der Geist nach Anspruch ruft. Antiquity ist ein typischer Vertreter eines solchen Spieles.

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$chwarz€r Fr€itag

Die Entstehungsgeschichte von $chwarz€r Fr€itag ist hinlänglich bekannt. Bei diesem Konzeptspiel sollen nicht nur Thema, Titel und Aufmachung zum Kauf animieren. Auch der Schaffungsprozess wird werbewirksam eingesetzt. Mit Blick auf den gelieferten Spielspaß pro Euro ist dies zwar nur Marketingfirlefanz, dem Gesamtkunstwerk Spiel und der Wahrnehmung des Spielens als Kulturgut sind solche Aktionen aber durchaus zuträglich. Das Spiel rückt zu Gunsten des Autors in den Hintergrund. Mit $chwarz€r Fr€itag wird also nicht nur ein Spiel, sondern auch eine Geschichte erworben. Das mit der Schachtel und der Regel immanent verknüpfte Spielerlebnis wird also mit einer weiteren transzendentale Bedeutungsebene verwoben.

Mit anderen Worten: Falls das Spiel nix kann, kann immer noch über Friedemann getratscht werden.

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Safranito

Spiele ums Essen und Trinken haben eines gemeinsam: Sie sind allesamt etwas albern. Diesem Gesetz folgt auch Safranito. Um exotische Speisen zu kochen, bedarf es exotischer Gewürze. Solche exotischen Gewürze werden nicht einfach für ein paar Rubel gekauft, sie werden vielmehr auf exotische Weise erschnippst.

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Penguin oder Pingu Party

Der Pinguin als solcher nimmt unter allen in Gesellschaftspielen genutzten Tieren eine Sonderrolle ein. Immer wenn es Bedarf an einem possierlichen Scherzkeks gibt, kommt seine große Stunde. Erinnert sei an dieser Stelle nicht nur an den kleinen Pinguin von Tier auf Tier und Tier auf Tier – Das Duell oder Pingvinas aka Packeis am Pol, sondern auch ans Penguin Ultimatum. Dort feierten die Pinguine eine große Party. Damit wäre ich beim Thema angelangt.
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Spiel ’10: Nachlese

Dieses Jahr spielten wir eine Woche im Umland von Braunschweig, um ganz genau zu sein in einer Mühle in Hoheneggelsen. Entgegen aller Hoffnung hatte sich wieder eine fast unüberschaubare Menge an Spielen in unser Auto geschlichen. Erfreulicherweise waren aber deutlich mehr sehr gute Spiele dabei. Ein Grund könnte sein, dass 2010 mehr gute Spiele erschienen.

Der Spitzentitel der knackigen Spiele war unumstritten 7 Wonders. Unter den langen Strategiespielen überzeugte uns Troyes auch beim zweiten Spiel durch Originalität.

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Spiel ’10: Vorschau Teil 2

Hin und wieder fühle ich mich von einem Spiel verfolgt. Ein Beispiel ist Last Train to Wensleydale. Vor einem Jahr musste ich es in Essen sofort kaufen. Nach der Veröffentlichung meiner Rezension bekam ich den Auftrag, ähnliches noch einmal für die Fairplay 93 zu schreiben. Um Doppellesern auch wirklich neue Informationen zu liefern, forschten wir in diesem Zusammenhang auch etwas über die Neuauflage First Train to Nürnberg.

Bild von Harry
Für alle, die aus welch unentschuldbaren Gründen auch immer noch keine Fairplayabonnenten sind, gibt es aber auch gute Neuigkeiten: Neuabonnenten erhalten in Essen dieses Jahr sogar zwei kostenlose Ausgaben. Eine ältere direkt zum Mitnehmen, die Dezemberausgabe (Nummer 94) und den gesamten Jahrgang 2011 zum Messesonderpreis. – Kaufe jetzt! Bereue später! SOFORT!

Natürlich sind Exemplare des Messeheftes am Fairplaystand erhältlich. Dort können Abonnenten auch wieder an der Scoutaktion mit kostenlosem Gewinnspiel teilnehmen. Eine wichtige Änderung wird es geben. Wir werden von den Gewinnern jedes Messetages kurzfristig jeweils ein Exemplar am Fairplaystand verfügbar haben. Auch wenn ein Spiel knapp wird, kann es dann zumindest bei uns noch einmal bewundert werden, und wir können jeden Hype auf seine Substanz spielerisch überprüfen.

In diesem zweiten Teil der Vorschau werfe ich einen Blick auf folgende Spiele

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Steam, mit oder ohne Age of

An zwei Eindrücke während meiner ersten Partie von Age of Steam kann ich mich gut erinnern: „Das Spiel ist gut!“ und „Das Spiel ist hässlich!“ – Die zweite Aussage trifft auf Steam nicht mehr zu. Es gibt noch einige andere Detailverbesserungen. Doch im Gegensatz zur Railroad Tycoon Serie und dem schon sehr alten Volldampf von Matrin Wallace überwiegen die Gemeinsamkeiten der Steam-Spiele, egal ob mit oder ohne Age.

Kenner der Age of Steam-Materie brauchen ab hier nicht weiterzuschmökern oder mögen beim weiteren Lesen erhaben den Kopf nicken und „ja, so ist es!“ murmeln. Oder je nach Belieben „nein – das ist alles Murks!“ brüllen. Ganz wie sie mögen.

Um Age of Steam ranken – einer Seifenoper würdig – Skandale und Anekdötchen. Meines Wissens begann alles mit Volldampf, bzw. mit der von mir ungespielten „Early Railways“ Serie von Winsome Games. Auf einer Landkarte wurden Schienen gebaut. Um die dabei anfallenden Kosten zu begleichen, mussten Aktien ausgegeben werden, die fortan die Gewinne schmälerten. Danach wurden bunte Klötzchen über möglichst viele Schienen in gleichfarbige Städte transportiert. Das brachte den Schienenbesitzern Siegpunkte.

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Android

Auf „Do Androids Dream of Electric Sheep“ von Philip K. Dick basiert der Film Blade Runner. Auch wenn in den Designer Notes weder der Film noch das Buch vermerkt wurde, wirkt Android wie das Spiel zum Film. Im düsteren New Los Angeles drehen sich gleich eine ganze Reihe von Cyberpunk-Stories um Mord, Verschwörung, Gen- und Bio-Tech, sowie die persönlichen Abgründe einzelner Privatdetektive. Über der Stadt schwebt geostationär der besiedelte Mond, der per Aufzug leicht erreichbar ist. Keine Angst – die Machbarkeit und die Konsequenzen auf die Gezeiten und das Weltklima eines solchen Projekts hinterfrage ich im weiteren Text nicht.

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