Ein anderes Rätsel um die schwarze Katze

Das Sommerloch naht, der Jahrgang ist nahezu ausgespielt, und endlich ist Zeit die Spiele der guten alten Zeit auszupacken. Dabei fanden wir ein besonders possierliches Geschöpf der Gattung „selbstsüchtige Streichelviecher“. Spontan beschlossen wir dem Vorbild von Spielenswert zu folgen. Deshalb steht heute die Miezekatze im Mittelpunkt.

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Spielehelfer für Androiden und meine erste App

Weltpremiere: Heute veröffentlichte ich die erste Startspieler App für Android. Endlich ist es möglich auf umständlich analoge Verfahren oder krude Spielregelungen zu verzichten. Mit der neuen App beginnt sich auf einen Fingerzeig hin der Startspielergott zu drehen und einen mehr oder minder glücklichen Anfänger auszuwählen.

Noch besser – die App ist kostenlos, werbefrei und gibt es hier zum Download:

https://market.android.com/details?id=start.player

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Kaigan

Selbst in der Kategorie „Spiele mit außergewöhnlichen Themen“ nimmt Kaigan eine Nischenposition ein. Es geht um die Kartographie der japanischen Küste. Diese ist bekanntlich sehr verwinkelt. Zumindest mir unbekannt war bisher, dass im Jahre 1800 der Kartograph Tadatako Ino mit einer Gesamtvermessung der Küste Japans begann. Das Ergebnis dieser Arbeit war so präzise, dass seine Karten noch hundert Jahre später genutzt wurden.

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MiYu Magic Card Game

Über die Wonnen der Disziplin des Überraschungsspielens berichtete ich neulich schon einmal bei [cref grimoire]. Auch MiYu Magic Card Game trat in ihr an. Aufwändig ist es in eine unscheinbare wie stabile Blechschachtel verpackt und enthält neben Spielkarten, einem Unakit (den gibt es wirklich) auch ein paar magische Rubbellose. Das Thema ist hinreichend absurd: Elemente, Steine und Horoskope sollen gesammelt werden.

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Blockers

Es ist noch keine drei Jahre her, da startete dieser Blog mit [cref uptown]. Noch immer empfehlen wir diese spielerische Perle als Geheimtipp. Dabei kann Uptown jetzt auch von den Massen völlig unheimlich gespielt werden. Der Name ist neu, die Schachtel größer, das Thema blieb auf der Strecke, aber der innere Spielspaß ist ungebrochen.

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Firenze

Über Strategie und Taktik bei Firenze möchte ich keine großen Worte verlieren. Eine ganze Reihe an Überlegungen drängen sich zwar auf, über ein besseres „Spiele von der Hand in den Mund“ kommen sie aber nicht hinaus. Aus dieser Unzugänglichkeit erwächst aber eben auch der Spielreiz von Firenze. So kann ich versuchen auf Tempo zu spielen oder effizient nur die dicken Punkte abzustauben, dabei schwebe ich aber immerzu in der Gefahr in die Tiefe gerissen zu werden. Dadurch ergibt sich eine fortlaufende Spannung im Spielverlauf, die mit dem ersten Zug steil ansteigt und bis zum Ende nicht nachlässt.

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Gold!

Spiele für drei sind selten. Obwohl aus eigener Erfahrung Dreierrunden gar nicht so selten sind und viele Vorteile bieten, bleibt die klassische Größe einer Gesellschaftsspielrunde bei vier. Das Zweipersonenspiel als solches nimmt dabei eine Sonderrolle ein. Zwei sind eben nur ein Paar und gewiss noch keine richtige Gesellschaft im Sinne des Spiels. Es gibt sogar eine gewissen Drang bei vielen Spielern Dreierkonstellationen zu vermeiden, der soweit geht, dass eher Spiele zu sechst oder gar zu siebt hingenommen werden. Dabei gibt es wirklich nur sehr wenige Spiele, die in solch großen Runden mehr Spaß als Langeweile bringen.

Deshalb möchte ich Gold! zum Anlass nehmen, um noch einmal die wichtigsten Vorteile eines Spiels zu dritt hervorzuheben: Der Einfluss aufs Spiel ist deutlich größer als in Vierrerunden. Es gibt keine entfernt sitzenden Spieler, alle sind Nachbarn. Die Spieldauer ist deutlich geringer und während des Spiels sind alle mehr eingebunden. Dabei funktionieren wirklich fast alle Spiele zu dritt und es braucht noch keine der vielen Krücken von Varianten für Zwei. Drei ist sozusagen die kleinste und vielleicht damit auch optimalste Größe für Gesellschaftsspiele.

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Die Burgen von Burgund

Endlich mal wieder gibt es bei uns eine etwas andere Meinung: „Die Burgen von Burgund sind zu zweit nicht so dolle!“ Sehr schön sind auch die Ansichten:

„Wer seinen Cappuccino aus der Packung aufrührt, liest auch Rosamunde Pilcher.“ (…)

„Bis auf das Feuilleton ist die FAZ eine prima Zeitung!“ (oder)

„Daten sichern? Backups werden ja im allgemeinen überschätzt!“

(Alles und mehr zu finden bei: www.oberschichtenfernsehen.de)

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Grimoire

Luck: A spell that slightly influences the caster’s fate. – You rarely notice the effects of this spell, but it is too late to recite it once you have stepped in dog mess.

Meteor Strike A spell that causes small meteors in the Milky Way to fall and hit the target area. – Any individual who uses the spell of Meteor Strike to damage another’s possessions and/or buildings in this city shall pay damages. -An ordinancee issued by a certain castle town-

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Ten Days in the Americas

Wenn Sie nur ein Spiel der Ten Days Serie mit auf eine einsame Insel mitnehmen dürften, sollten Sie sich keinesfall für Ten Days in the Americas entscheiden.

Das bislang letzte Spiel der Reihe ist eher speziell. Wir reisen durch Nord-, Mittel- und Südamerika. Nun hat der amerikanische Teil der Weltkugel eine für Reisespiele anspruchsvolle Struktur. Politisch gleicht es einer konvexen Linse (es hat einen Bauch): Oben Kanada, USA und Mexiko – in der Mitte der mittelamerikanisch-karibische Staatenzoo – und unten im wesentlichen Brasilien, Chile und Argentinien. Geographisch wirkt es eher konkav: Oben das dicke Nordamerika – in der Mitte die mittelamerikanische Wespentaille und unten das wieder ziemlich dicke Südamerika.

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London

Es gibt solche und solche Spiele. Solche sind kurz und knackig spielbar. Sie bieten ein schnelles Spielvergnügen, sättigen aber kaum größeren Spielehunger. Dafür machen sie Lust auf mehr, sind also quasi die Kartoffelchips unter den Spielen. Einmal losgeknabbert führt an ihnen kein Weg mehr vorbei. 7 Wonders oder Dominion sind prominente Beispiele für solche Spiele.

Dann gibt es aber auf der anderen Seite auch solche Spiele, die mehr Arbeit als Spaß bereiten. Kugelrund und pappsatt macht schon eine Partie – egal ob lang oder kurz. Höchstens ein wenig rülpsen, ein Pfefferminzplättchen lutschen oder ein Paar Kartoffelchips knabbern ist dann noch möglich. Wohl wird sich ihrer gern erinnert, sie werden hoch gelobt und viel gepriesen – aber kaum so bald wieder gespielt. Solche Spiele sind etwas für besondere Gelegenheiten, wenn der Geist nach Anspruch ruft. Antiquity ist ein typischer Vertreter eines solchen Spieles.

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$chwarz€r Fr€itag

Die Entstehungsgeschichte von $chwarz€r Fr€itag ist hinlänglich bekannt. Bei diesem Konzeptspiel sollen nicht nur Thema, Titel und Aufmachung zum Kauf animieren. Auch der Schaffungsprozess wird werbewirksam eingesetzt. Mit Blick auf den gelieferten Spielspaß pro Euro ist dies zwar nur Marketingfirlefanz, dem Gesamtkunstwerk Spiel und der Wahrnehmung des Spielens als Kulturgut sind solche Aktionen aber durchaus zuträglich. Das Spiel rückt zu Gunsten des Autors in den Hintergrund. Mit $chwarz€r Fr€itag wird also nicht nur ein Spiel, sondern auch eine Geschichte erworben. Das mit der Schachtel und der Regel immanent verknüpfte Spielerlebnis wird also mit einer weiteren transzendentale Bedeutungsebene verwoben.

Mit anderen Worten: Falls das Spiel nix kann, kann immer noch über Friedemann getratscht werden.

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Safranito

Spiele ums Essen und Trinken haben eines gemeinsam: Sie sind allesamt etwas albern. Diesem Gesetz folgt auch Safranito. Um exotische Speisen zu kochen, bedarf es exotischer Gewürze. Solche exotischen Gewürze werden nicht einfach für ein paar Rubel gekauft, sie werden vielmehr auf exotische Weise erschnippst.

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Penguin oder Pingu Party

Der Pinguin als solcher nimmt unter allen in Gesellschaftspielen genutzten Tieren eine Sonderrolle ein. Immer wenn es Bedarf an einem possierlichen Scherzkeks gibt, kommt seine große Stunde. Erinnert sei an dieser Stelle nicht nur an den kleinen Pinguin von Tier auf Tier und Tier auf Tier – Das Duell oder Pingvinas aka Packeis am Pol, sondern auch ans Penguin Ultimatum. Dort feierten die Pinguine eine große Party. Damit wäre ich beim Thema angelangt.
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